Embrujando el capitalismo

La crítica ideológica tiene un problema capital: siempre viene desde la distancia. Aunque sea inmanente al objeto que se critica, es decir, que simplemente se están sacando a la luz más allá de su apariencia las contradicciones que contiene el objeto, siempre lo hace un agente externo al objeto, y eso genera un espacio dudoso para la crítica. Cuando hablé de Townscapers (Oskar Stålberg, 2020), legítimamente cualquier persona podría decirme que todo ese barullo de la «utopía liberal/reaccionaria» me lo estaba inventando, que es una «ida de olla», que no hay nada en el juego que explícitamente apoye mis argumentos. Y puede ser cierto, y lo que queda es la solidez (o no) de mis argumentos. Es el riesgo de la crítica ideológica: la reflexión está avalada por los conocimientos propios, no por la propia experiencia de juego. Por esto son interesantes las obras que reflexionan sobre sí mismas, sobre sus condiciones ideológicas de mecánicas o de contenidos; por eso es interesante A Bewitching Revolution (Colestia, 2019).

Seguimos con la ciudad, y con la vida política en la ciudad. A Colestia le gusta la ciudad, y las dinámicas de trabajo, clase, la ocupación de los espacios, la división del espacio en torno a la división del trabajo, este tipo de asuntos tan frívolos. Mientras que Townscapers miraba a la ciudad desde una perspectiva ideal, desde arriba, desde lejos, los títulos de Colestia se sumergen en ella. Ya no hablamos de construir una ciudad sino de vivir una ciudad, y ver qué se hace con sus contradicciones. Dicho esto, hay que señalar algo importante: a Colestia sí le interesa el mensaje, por eso es siempre más o menos explícito. Esto es una ventaja y una desventaja. Aunque Townscapers porte un discurso ideológico concreto, no hace ostensión de él: está ahí, pero no es proselitista o propagandista. Hay ideología, pero no es intencional. En el caso de los juegos de Colestia sí es intencional, y es algo que esta desarrolladora ha explorado en títulos como Post/Capitalism (2017), donde encontramos un «puzzle discursivo»; o en el más reciente They came from a communist planet (2019), para el que todo se centra en el conflicto directo con las contradicciones a través de la revuelta. Sin embargo, A Bewitching Revolution trata de ser mucho más sutil, menos directo; sabe lo que quiere decir, en qué dirección lo dice, pero prefiere hacerlo a través del análisis de contradicciones, que quien juega entienda lo qué hay mal en el mundo que nos presenta, y eso lo hace un pilar del modo en que se puede auto-explorar el juego ideológicamente. Vale, sí, es cierto: tiene mensajes revolucionarios muy directos; pero su acción no es como en They came from a communist planet, es mucho más «paralela».

Somos una bruja. Una bruja comunista. Somos una conciencia que trata de generar conciencia. En realidad ser comunista no es relevante, porque la actividad no se basa en decir «la sociedad emancipada que propugna el comunismo es la buena»; no, de eso no va el juego. El juego va de que esta bruja que somos se recorre una ciudad como las que conocemos, y piensa sobre aquello que parece natural en las ciudades. Más que una bruja comunista es una bruja crítica. Recuerda a ese tópico de la ficción donde una persona extranjera llega a nuestro país y se enfrenta con asombro a una realidad completamente nueva, y se pregunta cosas como «¿por qué la gente va apretujada en esas cajas de hierro con ruedas?», «¿por qué no hay árboles en la ciudad?», «¿por qué nadie parece feliz?». Preguntas impertinentes que molestan a su interlocutor, pero que despiertan una conciencia crítica. De eso va A Bewitching Revolution: de una ciudad que pide ayuda, de una bruja que critica lo que ve, y de una población que toma conciencia.

Hagamos un ejercicio de epojé fenomenológica (suspender el juicio y enfrentarnos al «hecho mismo»): ¿Qué es lo primero que se hace en un city builder? Pavimentar el suelo, hacer caminos, para colocar a izquierda y derecha edificaciones. La ciudad no existe sin la calle. Es el espacio intermedio, de intercambio, el espacio de lo público, donde se da realmente la vida en sociedad. En los videojuegos la construcción de la calle ya nos delimita la visión que tiene la obra sobre la ciudad: la calle surge como una necesidad productiva, como un espacio que permite ir de A a B. La construcción siempre es utilitaria, es pavimento, no hay decoración, no hay plantas (caso diferente es el de Townscapers, por ejemplo, aunque ya se señalaron sus carencias). En city builders más «modernos» el pathfinding es automático, no hay que construir calles porque los agentes internos ya los desarrollan por sus propias acciones, pero, una vez más, lo hace en un sentido práctico: el camino más corto para ir de casa al trabajo. ¿Qué hace nuestra bruja? Plantar árboles en las grietas de las calles.

El callejero de A Bewitching Revolution es gris, sin vida, inhumano; no es un espacio de vida, es un espacio muerto dedicado exclusivamente al trabajo, a las necesidades del capital. Al plantar árboles se señala esta contradicción: la calle es para la vida, un espacio común para compartir. Al cambiar la articulación del espacio cambiamos nuestra conciencia del espacio. Eso es crítica ideológica. Lo mismo ocurre cuando la bruja transforma con su magia la publicidad en paneles solares. Tenemos asumido que el espacio público es el espacio del intercambio del capital, el espacio del mercado; una calle vacía es un espacio muerto, y el capital se dedica a llenarlo de letreros, de anuncios, de carteles dirigidos al consumo. Y es lo que vemos normal. Nosotras, la bruja, señalamos esa contradicción del sistema productivo con la vida. Plantar árboles o poner paneles solares son, en este caso, sólo síntomas, que la población toma como «señales». Porque después podemos llevar a cabo otras acciones «revolucionarias» como abrir una casa vacía a un sin techo. Las acciones no son revolucionarias por sí mismas, en el sentido de que no están dirigidas a subvertir el sistema, sino que se dirigen a mostrar aquello que el capitalismo olvida, o, mejor dicho, sojuzga: oprime al trabajador en la producción al mismo tiempo que no valora los trabajos que mantienen a la gente «viva» (trabajos «reproductivos», como cocinar, limpiar, los cuidados,…). Esta es una forma de estar esclavizado al trabajo pero también a la casa en el esfuerzo de «mantenerse vivos». Como la bruja señalamos el espacio que tiene que ser reclamado, la gente hace el resto (con un poco de ayuda de la «poción para reclamar el espacio»: tres partes de alcohol por una de tela).

A medida que se van llevando a cabo estas acciones de crítica del espacio y del orden de la sociedad (capitalista), la gente se alza en revuelta. Hay que señalar que en ningún momento la bruja se encuentra con «democracia», con «Estado del bienestar», ni nada parecido. La única estructura de poder es el banco y la policía, y ésta actúa como guardiana del capital. Bien, es bueno señalar algo que hasta ahora no se ha señalado: A Bewitching Revolution se inspira en textos de Silvia Federici, que se ha centrado en la crítica feminista dentro del marxismo, el cual considera que se ha olvidado del trabajo de la mujer en favor del trabajo productivo del capital. Las opresiones vienen del mismo lado, pero son de diferente tipo, y para Federici, la que se encuentra en la base no es la «propiedad» en el sentido del trabajo productivo, sino que la opresión fundamental es la de la «reproducción de la vida»: al oprimir a la mujer y la multiplicación de la sociedad, no ya expropiándole su fuerza de trabajo sino ahogando los cuidados en el olvido del hogar, se consigue desde el origen que la vida sea esclava. La bruja (junto con Calibán) es esa mujer oprimida, originaria, que se rebela contra el sistema: la gran expropiada señala el camino. Y sus dos enemigos, los dos enemigos del pueblo, son la acumulación del capital y sus perros guardianes. La cuestión no está en liberar a las personas del trabajo explotador, sino liberar a la vida (común) de la explotación. Al mismo tiempo que aprendemos esto como bruja que va descubriendo y señalando las contradicciones, la población nos acompaña, y sólo nos queda ver la revolución.

Obviamente, esta auto-reflexión no deja de ser problemática: el juego se piensa en los términos definidos por él mismo, con lo cual, en su interioridad, siempre va a ser satisfactoria la crítica, pero puede tener problemas a la hora de desplegarse a la audiencia. Por ejemplo, a la hora de leer la suerte de los ciudadanos en ese «tarot socialista». Es una idea fantástica, porque dota a cada una de las reivindicaciones la imagen concisa y potente que necesitan para calar, pero enturbia la relación individual-colectiva de los sujetos con el sistema. La lectura del tarot hace avanzar la conciencia, en lo que parece un movimiento de pedagogía social, pero hacer de lo arcano (de lo irracional) motor de la transformación social resulta peliagudo (claro, que somos una bruja revolucionaria, tampoco hay que subirse por las paredes con la ficción). Si la lectura del futuro queda fuera de la razón, los actos no son defendibles, y eso es un problema de legitimidad. En cualquier caso, esto fortalece el papel de quien juega, de la audiencia que se convierte en una vieja sabia algo misteriosa que recorre las calles… sembrando vida.

Toda esta reflexión de Colestia viene de lejos. Ya se han citado títulos como Post/Capitalism o They came from a communist planet, pero tiene un origen algo más lejano: The Visible City, una pequeña obra realizada en la Ludum Dare 39, de 2017. Esta obra somos la policía. Sobre un plano que representa un distrito de París, tenemos que encargarnos de mantener encendidas las luces de las calles y de dispersar a los revolucionarios, pues lo primero que hacían en el s.XIX para tomar la ciudad era destruir la iluminación urbana: ésta se estableció no sólo para hacer las calles más seguras, sino más controlables. Si te ven no delinques; si te veo te identifico. Nuestro papel es evitar que se vaya la luz, porque si se va la luz, el mapa poco a poco se va desvaneciendo y dejamos de poder acceder a esas calles para arreglar sus luces: significa que los revolucionarios se han hecho con el poder. Una vez más, es una reflexión peligrosa: equiparar poder o control a tiranía no es problemático, pero equiparar libertad a «irracionalidad» (los mapas son la medida racional del mundo), sí, porque allí donde los mapas no llegaban había dragones, y éstos no tienen muy buena fama. Pero se le puede dar la vuelta: tanto en The Visible City como en A Bewitching Revolution lo que se hace es separar a los agentes del poder de los dispositivos de control. Sin luz hay revolución; articulando el común hay revolución. Ninguno de estos dos títulos propugna a través de nuestra agencia —siendo esa bruja— la revolución, pero a través de su crítica a todos esos mecanismo de control señala en una dirección clara.


  • Serie ‘Videojuegos & Ideología’