Lo que Nintendo siempre quiso

Nintendo siempre se ha caracterizado por ser una compañía que se desmarca de las tendencias del mercado, siguiendo su propio rumbo al margen de sus competidoras. Si siempre se ha distinguido ha sido por su filosofía de expandir el mundo de los videojuegos a todos los públicos como ya han hecho otros sectores del entretenimiento como el cine y la música. Tarea que no ha sido nada fácil debido a la implicación que exigen los videojuegos otorgando un papel activo al jugador. A veces con una interactividad que pone a prueba los conocimientos y los reflejos del jugador. Lo que confiere a los videojuegos, en cierto modo, un carácter más activo y enriquecedor que otras industrias del entretenimiento.

Muchas de las decisiones que ha tomado Nintendo a lo largo de su trayectoria venían influenciadas por este interés en expandir los videojuegos a todo el público. Su vocación en consolas portátiles como la Game Boy, Game Boy Advance, Nintendo 3DS… etc y su apuesta por títulos para toda la familia, con mecánicas y dificultades accesibles como la serie Touch Generations de Nintendo DS. Aunque la cúspide de todo ello vendría con la llegada de Nintendo Wii. Una videoconsola con un amplio catálogo (con juegos como Wii Fit y Wii Sports) que supo encandilar a aquellos que nunca antes habían jugado a un videojuego. Quizás la incipiente curiosidad que incitaba su característica forma de jugar sumado a la flexibilidad de sus videojuegos, animó a todo el mundo a hacerse con una, siendo un elemento indispensable más en la electrónica del hogar. Nintendo ahondó fuertemente en estos videojuegos con la convicción mental de que se mantendrían fieles a este entretenimiento. Sin embargo; la mayoría de estos jugadores no desarrollaron una afición clara hacia el videojuego y éste quedó relegado por la televisión e internet.

El presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, ha dicho que cree que los teléfonos móviles ya han recogido el testigo de la compañía y han terminado de expandir el público de los videojuegos a todos los segmentos de la población. Lo que resulta indudable es que, en efecto, los móviles han conseguido por fin lo que Nintendo siempre había deseado. Debido a la disponibilidad y comodidad de un móvil, como un medio siempre disponible que apacigua los ratos aburridos. Lo que pone en bandeja a los juegos para móviles. No queda ningún papel más para Nintendo y el pastel que representa el mercado no crecerá más, sino viene precedido de un cambio tecnológico o una disgregación del mercado. Según Furukawa, los tiempos han cambiado y es difícil expandir más la audiencia de los videojuegos. Por ello, concentrará sus recursos en atraer esa audiencia hacia sus productos con una mayor exposición de sus creaciones. Siguiendo esa hoja de ruta está la nueva política de merchandising y la apertura de proyectos como el parque de atracciones Super Nintendo World que augura un éxito sin precedentes.

El desafío de Nintendo

Furukawa asegura que no abandonará su filosofía anterior y que seguirán haciendo productos que puedan atraer a consumidores de todas las edades y géneros, pero no creen que puedan lograr un hito de tanto alcance como lo fue la Nintendo Wii. Todo esto sigue en línea con la intención de Nintendo de centrarse en sus IPs más que en la fabricación de hardware. Lo que podría dar lugar a ver más títulos populares de Nintendo en los teléfonos móviles pudiendo alcanzar un mercado tan tentador como el de China.

Cerca del cierre de este año fiscal, Nintendo ha sufrido una caída en bolsa de más del 9%. Como consecuencia de los resultados financieros publicados recientemente y el retraso de títulos como Metroid Prime 4 y Mario Kart Tour. Los resultados reflejan que no se han alcanzados las expectativas conservadoras de ventas situadas en los 17 millones de consolas en lugar de los 14,9 millones. Y pese a tener una buena campaña navideña, no ha sido capaz de compensar el resto del año y alcanzar (por muy poco) a las ventas de Playstation 4. Lo preocupante de Nintendo, es que pese a estar en un 2º puesto tanto por la venta de sus exclusivos y su consola, lo cierto es que sus beneficios se sitúan en torno a los 10.000 millones de dólares dejándola por debajo de la división Xbox de Microsoft. Esto implica que pese al esfuerzo de Nintendo, éste no logra los suficientes beneficios en su modelo de negocio y necesita de un impulso en las ventas de Nintendo Switch para nivelar la balanza.

Nintendo ha contestado a sus inversores, asegurando que para este año no habría más retrasos debido a una mayor contratación (se hacía evidente la falta de personal de desarrollo) y una mejora en el trabajo en equipo. Poniendo en circulación más títulos en desarrollo. Nintendo explica que sus tres grandes pilares son: la venta de consolas, los videojuegos para móviles y el despliegue de las marcas gracias a las colaboraciones (lo escrito anteriormente) por lo que plantea tres puntos muy interesantes. Su meta es tratar de conseguir que cada usuario posea su propia Nintendo Switch, tal como se consiguió con la Nintendo DS o tal como lo hacen los móviles actualmente. Esto aporta credibilidad a los rumores sobre una nueva versión de la Nintendo Switch, más barata, más manejable y sólo portátil. Además, apostará por el online ofreciendo nuevos títulos que le saquen provecho como ya hacen Splatoon 2 y Super Smash Bros. Incluso anunció a sus inversores el videojuego Dr. Mario World para móviles este verano.

La apuesta de valor como solución para Nintendo

Llegado a este punto, sabemos que el panorama para Nintendo exige una transformación en su filosofía que ya están empezando a aplicar. Por su parte, Microsoft y Sony aprovechan el cambio de generación para realizar cambios que se alejan del concepto tradicional de las videoconsolas. Lo que muy posiblemente, supone un riesgo que dará grandes resultados al primero en dar con la tecla en los próximos años. Nintendo, pese al esfuerzo, no genera tantos beneficios como merecería. Bajo mi punto de vista, el valor añadido de Nintendo por la dedicación a sus títulos no se traduce en un valor monetario. La comunidad de jugadores valora positivamente el trabajo de Nintendo pero no implica que la gente compre su consola o sus títulos como un indispensable de los videojuegos, sino más bien como un acierto que no se puede equiparar a los videojuegos de Playstation 4 o Xbox One. Si a esa perspectiva se añade la pobre presencia de los videojuegos third parties, nos quedamos con una carga pesada que deben suplir los exclusivos de Nintendo. Esto podría agotar la creatividad de sus exclusivos lo que debilitaría el punto fuerte de Nintendo.

En mi opinión, partiría de tres líneas de actuación: La primera, con la expansión de sus IPs fuera del territorio japonés y del sector de los videojuegos como piensan hacer con los parques temáticos y la nueva película de Super Mario Bros. La segunda, con la intervención en los videojuegos para móviles, ya que muchos de sus títulos son fácilmente adaptables a jugadores más casuales. Y la tercera, con la creación de nuevas IPs no exclusivas de Nintendo Switch. Por ejemplo, IPs nuevas para PC que captaran el interés de los jugadores más hardcores. Los esports y su deficiente servicio online suponen una oportunidad perdida para Nintendo. Sin embargo, el declive de grandes compañías y el hastío de grandes títulos triples A supone una abertura para que cualquier IP, desarrollada en profundidad y con la garantía de Nintendo, ganase adeptos acérrimos entre los jugadores de PC. Si se liga a una vertiente online con juego cruzado, podría aportar ese valor monetario que le falta a los títulos de Nintendo Switch, canalizando dichos jugadores hacia la portátil/sobremesa de Nintendo. Por otro lado, los juegos de móviles podrían hacer lo mismo con los jugadores casuales, unificando ambos mercados en su videoconsola principal sin causar pérdidas en otras variantes.

En todo caso, lo que vaya a suceder los próximos años genera expectación y supone un arduo reto a los diseñadores, ingenieros, artistas, programadores y desarrolladores de cualquier índole por abrirse hueco en un mercado que parece estar ya definitivamente acotado. Veremos si los títulos para móviles que ya de por sí generan grandes beneficios son capaces de imponerse sobre otros más convencionales. Veremos qué tecnología será la que despida los juegos físicos o las videoconsolas. Veremos si finalmente la realidad virtual pasa a ser un formato asentado en los videojuegos. Y sobretodo, veremos si llegarán a nuestras manos nuevos títulos con la misma ilusión y pasión que ha demostrado Nintendo todos estos años.