Houston, tenemos un problema, nos quedamos sin presupuesto...

StarlinkA veces, basta con una sola mala decisión para echar por tierra un trabajo extenso y bien logrado, especialmente cuando la decisión en cuestión concierne a la totalidad de la obra, o supone una barrera o limitación a la hora de disfrutar de la misma. Normalmente, estos elementos discordantes suelen poder ser ignorados o pasados por alto si el todo al que pertenecen brilla lo suficiente. Pasa casi constantemente, ya que es muy difícil, por no decir imposible, encontrar una obra en la que no se cometa un solo error. Sin embargo, hay casos, en los que el elemento es discordia es tan molesto y notorio que resulta imposible no verse condicionado por él para valorar la obra, y ese es el caso de Starlink: Battle for Atlas (2018). Sí, llego más de tres años tarde a hablar del shooter espacial de Ubisoft, pero es que al jugarlo me ha gustado tanto (y a la vez tan poco) que sentí la necesidad de escribir sobre él.

Starlink es un título que apuntaba a las estrellas, que tenía ingredientes para brillar y que podría haber sido mucho más relevante de lo que fue. De hecho, teniendo en cuenta su final, es muy probable que los planes originales de Ubisoft fueran convertirlo en una nueva franquicia que extender a lo largo de un puñado de entregas. Pero no pudo ser, la Equinox y el resto de las naves de la iniciativa Starlink quedaron fuera de órbita, perdieron la trayectoria y se vieron lastradas por una fuerza gravitatoria ineludible para muchos de los grandes estudios actuales: la avaricia capitalista, y, obviamente, Ubisoft no es, ni mucho menos una excepción. Así pues, la gran amenaza para el sistema estelar Atlas no era la Legión, sino el dinero, y no fue vencida.

Ubisoft concibió Starlink no solo como un videojuego, sino como una línea de juguetes que se complementaban con el software, siguiendo la estela de productos como Skylanders o Disney Inifnite. Es decir, se lanzaron al mercado una serie de juguetes coleccionables que interactuaban con el juego y permitían al jugador el acceso a diversas funcionalidades. En principio esto no suena del todo mal, pero hay que puntualizar y explicar que se trata de un modelo especialmente agresivo en lo que a consumo se refiere, que dista mucho de productos como las figuras amiibo, que solo desbloquean pequeños extras. Por el contrario, en Starlink, estos juguetes eran necesarios para acceder a funciones principales y básicas del juego. Pero para explicar con detalle el problema, tenemos que hablar primero del estilo de juego que ofrece el juego de Ubisoft, y de por qué es una pena que saliera mal.

Un vuelo espacial fallido

Starlink nos pone a los mandos de una aventura de shooter espacial en tercera persona, al estilo de títulos tan icónicos y echados de menos como Starfox, con la particularidad de que se expande más allá del shooter lineal para dejarnos explorar un extenso mundo abierto. Para fans del ya mencionado Starfox (como yo), el sistema de jugabilidad de Starlink (que además permite modo cooperativo en pantalla dividida), fue una sorpresa grata, un sustituto muy competente de la olvidada saga de Nintendo. Tanto es así, que en su versión de Nintendo Switch se incluye una campaña alternativa en la que entra en acción el legendario escuadrón liderado por Fox McCloud, e includo podemos pilotar su nave durante toda la aventura. El argumento del título de Ubisoft no tarda en introducirnos al funcionamiento de la tecnología Starlink, que da nombre el juego, y que justifica una mecánica jugable de lo más interesante, pero que también sustenta el (no tan interesante) modelo de negocio del producto. Según la trama, esta tecnología permite almacenar y transportar objetos a grandes distancias a través del espacio y de manera instantánea, lo que da a los miembros del escuadrón la capacidad de modificar las partes de su nave en cualquier lugar del universo, para adaptarse a los peligros que deba afrontar. Esta idea se extendió al jugador, y a las mecánicas, y podemos modificar nuestra nave de manera casi instantánea. Por desgracia, es aquí donde entra en acción el elemento problemático.

Starlink se vendía inicialmente al precio aproximado de todos los juegos de lanzamiento, alrededor de los 60 euros, y podíamos encontrarlo en tiendas en un “Starter Pack” que incluía el juego, una nave, dos armas y un piloto. ¿Para qué? Pues porque al contrario de cómo es habitual, las armas, naves y personajes no los desbloqueamos dentro del propio juego, sino que debemos comprarlos con dinero real y vincularlos a nuestro juego. A través del mando de la consola conectábamos la nave de juguete, y si le cambiábamos las armas o el piloto, dichos elementos se cambiaban en el juego en tiempo real. Además, si te gusta el género espacial y eres coleccionista, esas naves podían quedar de lujo en tu habitación, ¿qué podría salir mal? El precio. Cuando se lanzó Starlink, el precio de cada nave extra rondaba los 40 euros, y si no las comprabas nunca podrías desbloquearlas, sólo podrías jugar con la básica que venía incluida en el starter pack. Las armas tenían el mismo problema, si no pagabas los 15 euros, aproximadamente, que costaba cada pareja de armas, solo podrías utilizar las dos incluidas en el pack inicial. En el caso de las armas, este problema es aún más insultante para el jugador, ya que los enemigos de Starlink se rigen por un sistema de fortalezas y debilidades basadas en elementos (fuego, rayo, gravedad, hielo…), y si no dispones del arma adecuada el combate se volverá tedioso y cansino. Además, más allá de estos elementos, hay tipos de arma que son necesarias para afectar a ciertos enemigos (como el ariete para atravesar blindajes). En resumen, la nave podías pasarla por alto, pues no afecta de manera tan directa a la jugabilidad, pero las armas son una auténtica barrera que solo se puede superar a golpe de billete.

Starlink Switch Pack

¿Os imagináis que en un Final Fantasy solo tuviéramos acceso al ataque básico y a cura, y que para tener hielo o electro nos cobren un extra? Pues es exactamente lo mismo.

Es una lástima, como decía, porque el juego en sí mismo puede resultar muy satisfactorio para el jugador. De hecho, me molesta especialmente, porque ante la ausencia de títulos similares, me hubiera gustado poder ver alguna secuela de Starlink. Un título que claramente bebe de Starfox, y que traslada el formato de los mundos abiertos a la cabina de una nave, dejando atrás el clásico personaje en tercera persona para ofrecernos una aventura entre planetas. La variedad y el preciosismo de sus mundos queda empañada por este factor, y el propio final del juego es una evidencia de que Ubisoft esperaba poder continuar con Starlink en el futuro, pues todo termina con un cliffhanger de manual. Pero, tristemente, no hay forma de defender el modelo de este título, es imposible. En mi caso, me he permitido disfrutarlo porque me hice con él cuando ya estaba totalmente abandonado en las estanterías de las tiendas. Tuve algo de suerte y me hice con algunos complementos antes de que se agotaran, y a precio de ganga. Tal vez al precio que debieron tener siempre. Pagué 9.99 euros por el starter pack, 5 euros por una nave extra, 1 euro por cada pack de armas que quise, y 3 euros por un piloto extra. En total, por menos de 25 euros, tuve acceso a al menos un arma de cada elemento y dos naves para poder jugar en cooperativo. Obviamente, no hubiera sido necesario que el juego costara 9.99 de salida para ser asequible, tal vez, teniendo en cuenta la necesidad de complementos, hubiera aceptado un precio de unos 20/30 euros por el juego, y luego adquirir los complementos al precio anteriormente mencionado, y no pagar 40 eurazos por nave. Tal vez, así el juego hubiera cosechado más fans y más ventas, y hubiera podido salir adelante una secuela. ¿Quién sabe? Ahora es tarde para saberlo.Starlink Tundria

Está claro que el capitalismo mató a la iniciativa Starlink desde su mismo nacimiento, y que la avaricia imparable de los grandes estudios puede echar por tierra ideas maravillosas y el trabajo de los creativos que están detrás de muchos juegos. No es la primera ni la última vez, por desgracia. La desarrolladora francesa parece empeñada en seguir su camino hacia el descontento de los fans, entrando ahora en el mercado de los NFT’s o convirtiendo una de sus sagas más populares como es Assassin’s Creed en un juego como servicio. En fin, que si lo pilláis por dos duros y os apetece un paseo espacial, dadle una oportunidad a Starlink. Me da pena haber escrito así sobre este juego, me hubiera encantado poder escribir un artículo con gusto sobre las bondades del juego, sobre sus elementos, un tributo más de un juego que me ha gustado especialmente, pero no ha podido ser.