Un sueño, un esfuerzo, una emoción

Este texto configura una de las dos partes sobre nuestro monográfico sobre Chris Crawford. La primera mitad puede leerse pinchando en este enlace.

Chris Crawford fue de los primeros también en hablar del videojuego como un arte, como un medio de expresión de ideas y experimentación. Su libro empieza definiendo el arte como “algo diseñado para provocar emoción a través de la fantasía”. Pero veía un problema en el arte: su capacidad de impacto en el espectador no es comparable al esfuerzo del artista para crear la obra, ya que el papel pasivo del espectador provoca que se aburra fácilmente. Sin embargo este problema se soluciona con el videojuego, ya que el artista no crea la experiencia en sí, sino las condiciones y reglas según las cuales la audiencia creará sus propias experiencias individualizadas. La participación activa, es decir, la interactividad, aumenta el retorno de la satisfacción emocional el arte.

Lo que comenta Crawford es emocionante, ya que la participación activa del jugador nos da a los creadores de videojuegos la posibilidad de influir de una manera mucho más profunda en el receptor que mediante cualquier otro arte. Tenemos la posibilidad de cambiar las cosas como nunca antes. Pero Crawford limita cuándo un videojuego puede llegar a la categoría de arte: 

Los juegos pueden ser una forma de arte sólo cuando son sobre la gente, el arte va sobre la gente, no va sobre las armas, no va sobre los monstruos, no va sobre laberintos, va sobre experiencias humanas, experiencias dramáticas, experiencias emocionales, eso es lo que necesitamos (…) esto es lo que aún no hemos conseguido en la industria del videojuego… ha fallado completamente en abordarlo…” Para él los que más cerca están de conseguirlo son los indies “son nuestra mejor esperanza, pero desafortunadamente no tienen la escala de tiempo para hacerlo apropiadamente, un indie puede operar en plazos de un año o dos… pero este es un gran esfuerzo.

Crawford ve el enorme potencial para comunicar y emocionar del videojuego mediante la interactividad: “Soñé con el día en que los juegos de computadora serían un medio viable de expresión artística. ¡Una forma de arte! Soñé con juegos de computadora que componían la amplia gama de las experiencias y emociones humanas. (…) Pero hay una segunda parte de este sueño que lo catapultó a la estratosfera. La segunda parte es lo que hizo que este sueño fuera importante y digno: eso es la interactividad”. Lo más fascinante de la realidad es como ésta puede cambiar, por lo tanto, la forma más grande y completa de representación es la representación interactiva.

La interacción es importante por varias razones. La primera es que inyecta un elemento social a la acción, transforma el reto de técnico a interpersonal. La segunda es que la interacción transforma la naturaleza del reto de pasivo a activo, dándole un mayor significado emocional. El jugador puede crear una solución para el juego que exprese su propia personalidad y la de su oponente. Lo importante de la interactividad no es la calidad mecánica, sino su significado emocional, cuánto podemos expresar personalmente a través de la interactividad.

En su discurso del dragón, Crawford establece una relación entre mente y juego, dice que “nuestras mentes no son receptáculos pasivos, son agentes activos. (…) Todos los mamíferos superiores aprenden jugando, haciendo, interactuando. (…) Este papel activo de la mente es fundamental para la forma en que pensamos, está conectado a nuestro cerebro”. Continúa hablando de cómo el ser humano ha tratado de mejorar los modos de aprender y el principal método que ha encontrado es mediante el lenguaje, “es una forma de permitir que una persona aprenda de muchas personas diferentes. Pero también (…) una forma de permitir que una persona enseñe a muchas personas.”Contar historias es un gran método de aprendizaje, pero una historia es una secuencia de hechos en una secuencia de tiempo ordenado que sugiere una relación de causa-efecto. Mientras que la historia presenta los hechos en una secuencia inmutable, el juego presenta árboles de secuencias y permite al jugador crear su propia historia tomando sus propias decisiones. El valor de la historia decae con las relecturas porque no cambia. El valor del juego aumenta con cada partida hasta que el jugador completa todas las ramificaciones del juego.

Hay un gran problema con el lenguaje y es que su efectividad se ve limitada por su naturaleza. El lenguaje es eficiente, permite enseñar a muchas personas a la vez, pero de una manera pasiva. Esto va contra natura de la propia manera de aprender del cerebro, que es interactuando. La interacción es efectiva pero no tiene la eficiencia del lenguaje. Este es un problema con el que ha lidiado “cada comunicador, cada maestro, cada novelista, cada escultor, cada cantante, cada músico, cada pintor. Hasta ahora. Porque ahora tenemos una tecnología que lo cambia todo. Con la computadora, puedo tomar las ideas que quiero comunicar (y los jugadores) pueden interactuar con mis ideas. Debido a que están interactuando, logramos la efectividad. Y debido a que estamos produciendo en masa, logramos la eficiencia.”

Crawford, resumiendo, nos dice que el mejor modo de aprender, el más natural, es interactuando y gracias al videojuego obtenemos la posibilidad de enseñar mediante la comunicación, que es un método muy efectivo, pero además interactuando. Además tenemos una herramienta que se puede multiplicar multitud de veces para llegar a un gran público, más ahora en la era de internet. Crawford cree en el videojuego como medio artístico, pero ya en 1982, en su libro, ve como el uso del videojuego se limita al entretenimiento. Él ya estaba notando las causas de la crisis del videojuego que llegaría un año después. Decía que la gente estaba empezando a cansarse de los videojuegos ya que los veían como una pérdida de tiempo. Pero para desgracia de Crawford, la solución a la crisis de los videojuegos no vendría por dar una visión más artística, narrativa y adulta del medio, sino todo lo contrario.

Antes de la crisis del videojuego de 1983 las consolas eran un electrodoméstico más que usaba toda la familia. Pero con la crisis y la pérdida de confianza de las familias en los videojuegos, especialmente en Estados Unidos, este aparato desaparecería del salón. Tendría que ser una compañía japonesa, Nintendo, la que conseguiría devolver la relevancia al videojuego pero a costa de convertirlo en un juguete infantil, un simple entretenimiento. Para Crawford, los videojuegos funcionan con los niños porque provocan sensaciones exageradas y la sensación de novedad de los juegos es muy alta. Pero los adultos prefieren diversiones más sutiles y profundas. De hecho los videojuegos no recuperarían al público joven-adulto hasta años después, cuando Sony con su PlayStation llegaría para recuperar este nicho del mercado olvidado hacía años. Pero para Crawford, ni siquiera entonces, el videojuego había logrado explotar ni una parte de todo su potencial.

En la entrevista para GameDeveloper da a entender que nada ha mejorado con los años (al menos hasta 2003): “La industria de los videojuegos ha abandonado toda pretensión de convertirse en un medio de masas y se conforma con ser sólo un hobby. Un pasatiempo muy lucrativo, sin duda, pero sigue siendo un pasatiempo, no un medio de masas”. Para Crawford el videojuego no era un medio de masas porque se reducía especialmente a un único grupo demográfico: los hombres jóvenes. Tal vez por esta deriva hacia el entretenimiento veríamos a Crawford abandonar la industria en 1992. La ausencia de creatividad y originalidad, junto con esa obsesión por el entretenimiento, parecía haber devorado como un dragón a la industria de los videojuegos. Pero Crawford no pensaba ceder en su empeño por modificar el modo en que vemos el videojuego, no podía dejarse vencer por el dragón, no podía dejar de ser, como se ha dicho de él, la conciencia de la industria, aunque eso le haya llevado a mil y un fracasos y a ser una celebridad muy desconocida.

Es cierto que ahora el público para el que se hacen los juegos se ha diversificado, ya no solo hacemos juegos para los denominados “hardcore”, sino para toda clase de públicos. Aunque aún quedan personas que se sienten excluidas, que son aquellas que no juegan a videojuegos. Parecerá una contradicción, pero creo que Crawford sigue teniendo razón en una cosa, hacemos juegos para gente que entiende de videojuegos y precisamente la visión de Crawford se acerca más a un público diferente.

Su visión sobre el videojuego actual no ha cambiado mucho con el paso de los años, en una entrevista de 2016, al preguntarle el entrevistador sobre qué es su narración interactiva, Crawford dice que son juegos sobre personas, dice que “los juegos actuales intercalan el juego con la historia, pero no se mezclan, juegas un poco, recibes un poco de historia, un poco de juego, un poco de historia… alternándose entre ambos (…) Establecen relaciones entre el juego y la historia pero no son narraciones interactivas genuinas, es una impostura.” De nuevo, lo único importante en el juego moderno parecen ser las mecánicas, que subordinan la historia a un segundo plano; en escasas ocasiones gameplay y narrativa juegan en el mismo nivel. “La industria actual, es a muchos niveles radicalmente diferente (a la de los años 80), pero a nivel conceptual es aún fundamentalmente lo mismo” Quizás este pequeño y ya viejo cascarrabias espera demasiado de los videojuegos, ¿quizás su visión sea demasiado limitada? No lo sé. ¿Qué pensáis vosotros?

Ori and the Blind Forest Definitive Edition-Moon Studios

Pero Crawford no habla sólo sobre arte o narrativa, también habla sobre diseño de videojuegos y en su Dragon Speech se adelantará años a las ideas expuestas, casi palabra por palabra en Game Feel, Crawford hablaría del problema de equilibrar la dificultad del videojuego y de lo que hemos dado en llamar “entrar en la zona”, ese estado en el que la dificultad de un juego es la precisa para un jugador, ni mucha ni muy poca, haciéndole entrar en un estado casi cataléptico de comunión con el juego: “Existe el nivel de dificultad inferior y el nivel de dificultad superior, y cuando empiezas a jugar por primera vez, normalmente empiezas por debajo del nivel inferior, ¿y qué sucede? Te atormentan, el juego te golpea. Pero no hay problema, vuelves y vuelves a intentarlo y aprendes, mejoras, así que empiezas a subir la escalera. Y a medida que subes la escalera, muy pronto, subes por encima del nivel de dificultad más bajo y subes a la zona de diversión. Donde el juego es desafiante, interesante y divertido. Pero sigues jugando y así sigues aprendiendo, subes la escalera.” 

Pero Crawford habla de ello para darnos otra lección, pues “mientras lo haces, llega el día en que subes por encima del nivel superior. Ahora el juego es demasiado fácil de superar, es aburrido, ya no lo juegas, lo dejas de lado”. Crawford nos habla de cómo ese jugador que ve ya algunos retos demasiado sencillos buscará juegos cada vez más complicados, que sigan siendo un desafío. Y la mayoría de diseñadores de videojuegos diseñan juegos para ese tipo de público, para el que pide más y más dificultad mientras se deja de lado al jugador novato, que no entenderá ni cómo se juegaLa razón de por qué el público al que se destinan los videojuegos es al que él denomina “aficionado” es porque este jugador es el que está siempre informado, por lo tanto será muy fácil venderles tu juego. Eso encaja poco con su público “Y piensa en cómo se compara eso con mi sueño. Porque quiero abarcar la amplia gama de experiencias y emociones humanas. Lo que quiero es amplitud, lo que quieren los clientes es profundidad. Estoy en contra de mi audiencia. Y sólo puedo sacar una conclusión. Tengo que irme. Ya no encajo aquí”.

The Witness

Chris Crawford vio cómo la industria iba tomando un camino opuesto a sus intereses y por eso tomó su espada en alto y salió de aquella sala de la GDC de 1992 para nunca más volver. Él tenía que seguir luchando con su dragón y parece que el videojuego mainstream se encontraba, y se encuentra, muy cómodo con su existencia. Cada vez se venden más juegos y a un público cada vez más amplio, pero se ha hecho en contra de las ideas de Crawford. Mientras que el videojuego ha desarrollado todo su potencial mecánico y técnico, lo que le ha venido genial para vender como churros, aún está aún muy lejos de alcanzar todo su potencial artístico, expresivo y narrativo. Me pregunto cuándo nos acordaremos de ese viejo loco llamado Chris Crawford en esta industria y empezaremos a tomarnos realmente en serio la capacidad del videojuego para emocionar y cambiar la vida de las personas.

Intentar resumir la vida y pensamientos de un creador constante como Crawford es una labor casi inabarcable. Ha escrito varios libros y en su web afirma tener unas 1300 páginas de material, además tiene decenas de horas de contenido en su canal de YouTube y ha concedido un buen número de entrevistas, eso sin contar con aquellos artículos que haya ido publicando en diversas revistas como la propia The Journal of Computer Game Design. En este artículo he intentado echar un vistazo, seguramente superficial, a las ideas de Crawford y a su visión cosmológica. Obviamente este es un trabajo arduo y casi infinito. Este es un pequeño vistazo con el que tan solo espero haber abierto los ojos a algunos de nuestros lectores. Ojalá algunos de vosotros hayáis descubierto a una de las figuras más fascinantes, increíbles y olvidadas del mundo de los videojuegos.