Un "idioma propio"

La popularización de cualquier fenómeno, obra o medio cultural lo convierte en un punto común entre diferentes comunidades o culturas. En un nexo universal que se lee y entiende igual en cualquier parte del mundo. Y desde hace ya un buen puñado de años, con la democratización del acceso a la información y, por extensión, a la cultura, es inevitable que aquello que genera interés entre la gente se vuelva global rápidamente. Sin embargo, el videojuego, como medio, ya se había vuelto global antes del impulso de internet (aunque este no haya hecho más que potenciarlo). Todas esas décadas de presencia y popularidad creciente lo han hecho asentarse y desarrollar unos rasgos fácilmente identificables. El videojuego desarrolló a su alrededor un lenguaje propio, dentro y fuera del mismo, que se fue asentando inevitablemente, y que hemos interiorizado casi sin darnos cuenta.

Quizás, el rasgo más evidente sea la jerga “externa” que se ha desarrollado alrededor del medio, un saco cada vez más lleno de términos y tecnicismos que han nacido por y para el videojuego, o que se han relacionado estrechamente a él. Es un proceso que se ha dado ya en muchas otras ocasiones, con otros fenómenos populares, como el fútbol. Remake, remaster, parrys, no-hit, farmeo, leveo, gunfeel… Y así podríamos seguir con una extensa lista. La mayoría son términos provenientes del inglés, y que gracias a esa viralización a través de internet se han adoptado por la comunidad de jugadores a nivel global, permitiendo un entendimiento rápido de la información relacionada con el medio, incluso cuando interactúan jugadores de procedencias muy diferentes. Son términos tan integrados y memorizados, y fáciles de asociar, que facilitan el entendimiento de mensajes en idiomas ajenos, incluso cuando el resto del mensaje resulta confuso.

Y no se trata solo de los anglicismos, también de términos que tienen sus variantes en cada idioma, pero que se han popularizado y que hemos integrado a través del videojuego. Algunos ya existían en otros ámbitos, pero se han vuelto más habituales entre la comunidad del videojuego con el asentamiento de este como fenómeno cultural de masas. Diseño de niveles, fases de desarrollo, narrativas, etc. Muchos términos que antes “pertenecían” a grupos culturales más reducidos, o que eran utilizados solo en nichos concretos, se han vuelto más populares gracias al videojuego. Y esta es otra forma de ser un vehículo o un canal de cultura, más allá de los temas explícitos que pueda tratar cada obra. Acercar vocabulario y conocimientos técnicos es otra manera de contribuir a la formación del usuario. En general, se ha desarrollado una manera de hablar y un grupo de palabras que resultan fácilmente reconocibles, y que permiten identificar cuando una conversación trata sobre videojuegos con tan solo escuchar alguna de esas palabras aisladas. Sin embargo, más allá de esta jerga que se desarrolla alrededor del medio, se ha creado otra forma de expresión dentro del propio videojuego.

Se trata de algo más inherente, involuntario e implícito. Una manera de entendimiento que poco tiene que ver con el idioma como tal, y que no debe su universalidad a la difusión de internet. Más bien empezó a gestarse desde el mismo momento en el que se empezaron a asentarse los videojuegos, de manera aislada para cada jugador. Podríamos decir que se trata del “idioma propio” de los videojuegos, el que estos utilizan para comunicarse con el jugador, y que, como en los idiomas propiamente dichos, da pie a que surjan diversos dialectos específicos. La base es común, y a grandes rasgos siempre funciona de manera idéntica, pero asociados a los géneros de juego o a la procedencia geográfica de cada título puede haber cambios.

Por ejemplo, hemos asumido que en la mayoría de las ocasiones el botón “X” o el “A”, según el caso, sirve para aceptar o avanzar. Y que, por su parte, el botón “O” o la “B” son sinónimos de negativa o de cancelar. Es algo que se ha interiorizado de manera progresiva, y que poco o nada tiene que ver con la globalización fruto de internet. Es algo que cada jugador ha aprendido de manera aislada, y que ha interiorizado como universal en todo el medio. Si somos jugadores habituales sabemos de antemano, incluso ante un juego desconocido, que muy probablemente se esprinte presionando el joystick izquierdo, que en el teclado saltamos con la barra espaciadora, o que aceleramos un vehículo con el gatillo derecho. Ya sea en un simulador deportivo de F1 o en GTA V. En este caso, dos géneros muy distintos, nos “hablan” de la misma forma, basándose en un “lenguaje” que los jugadores han interiorizado a lo largo de los años.

También podemos saber como “comunicarnos” de manera específica según el género del juego. Suponemos de antemano que en un ARPG o un hack n’ slash el R1 será el ataque ligero, y el R2 el más potente. En las plataformas normalmente saltamos con la “X” o la “A” por instinto, antes de que el tutorial nos lo indique. Y si vamos a algo un poco más específico, a un subgénero como son los souls-like, ya se ha convertido en costumbre que el “O” o la “B” sean para rodar y el L1 para bloquear, salvo raras excepciones. Al igual que asumimos que la cruceta, que en casi cualquier género ha perdido su “significado” de movimiento, nos sirve para desplazarnos por menús rápidos. En un shooter, casi por instinto, vamos a cambiar de arma con el tríangulo o la “Y”, sin necesidad de tutoriales. Nos agachamos con “O” y recurrimos a la mirilla con el gatillo izquierdo. Es algo que, a poco que seas habitual en el medio, presupones sin necesidad de un tutorial.

En cualquier juego, o casi, asumimos por defecto que el joystick izquierdo moverá al personaje, y el derecho la posición de la cámara. Y no se limita solo a las controles, por ejemplo, el uso de los colores ha creado formas de comunicarnos información sin necesidad de letras. Sabemos que una línea en rojo en el mapa de un survival horror equivale a una puerta cerrada, aunque no haya leyenda. Sabemos que la barra azul es el maná o la magia, y la roja la salud, antes de comprobarlo siquiera. Es fácil suponer que un objeto llamativo y rojo probablemente explote, o que un elemento que destaca por su color en una pared será un asidero. Y al igual que los controles o los colores, hay muchos más elementos con los que un juego nos habla de manera implícita.

Todos estos elementos se han aprendido y han sido interiorizados por los jugadores, hasta el punto de darlos por sentados. Pero al igual que hay elementos comunes a todo el medio, hay otros espécificos de cada género, y que marcan diferencias. Los automatizamos hasta tal punto que, cuando pasamos de un juego a otro puede sentirse como cuando se entremezclan dos conversaciones en ámbitos muy distintos, y nos liamos con las palabras. Si llevamos 20 horas utilizando un esquema de controles y pasamos a otro pulsamos por inercia el botón de salto esperando utilizar un consumible, como lo hubiéramos hecho en el juego anterior. También puede darse el caso de retomar un juego tras mucho tiempo sin jugar, y en esta ocasión “la conversación se ha enfriado”, y nos lleva un tiempo retomar el hilo.

Saltar de un género a otro es como adecuar el lenguaje, y volver a jugar tras mucho tiempo como quitarse el óxido de encima tras mucho tiempo sin hablar en público. Interiorizamos todo esto de manera automática, y lo usamos de la misma forma. Por eso apenas nos hacen falta tutoriales y vamos a tiro hecho. Pero, por el mismo motivo, a veces caemos en errores, porque es un proceso al que ya dejamos fluir, en lugar de realizarlo con cuidado y detenimiento. Pero está claro que, ya sea de forma externa o con el propio videojuego, hemos adoptado una forma de comunicación inherente al videojuego, común a todos los jugadores, y que sigue evolucionando con el medio.