Una mal orientada puerta de entrada

Pese a mi afán por recolectar todo tipo de trofeos y logros – que, por otra parte, no hacen más que enaltecer y alimentar mi ego virtual -, nunca he estado a favor de cualquier colectivo de usuarios que ose menospreciar al resto por no considerar válida la forma en la que disfrutan de sus propuestas. Ya sea a través de una modalidad de dificultad reducida o de una vertiente que haga uso de todo tipo de bugs y de glitches para la complección de la aventura, defiendo la idea de que cada uno, en completa posesión de la obra, es libre de disfrutarla de la manera en la que la desee – aunque esto repercuta directamente en la visión del artista y, por tanto, exima al usuario en particular de cualquier tipo de responsabilidad relacionada con la crítica -. No obstante, y si bien la considero una idea completamente lícita y legítima, sí que es cierto que nunca me ha acabado de convencer el concepto relativo al modo “muy fácil“, es decir, a aquel que única y exclusivamente está diseñado para el disfrute narrativo del título, dejando cualquier tipo de base o mecánica jugable en un segundo y mayormente injusto plano.

En este sentido, el último que se ha atrevido a reinventar la rueda con una noción similar ha sido nada más y nada menos que el queridísimo Hideo Kojima (Metal Gear, Zone of the Enders), quien, en su eterno afán por alcanzar un público mayor de cara a su inminente y hollywoodiense Death Stranding (fecha de estreno prevista para el 8 de noviembre de este mismo año), ha desvelado la existencia de un modo extremadamente sencillo capaz de superar literalmente incluso aquellos que hayan vicisitudes superando la primera pantalla del mítico Pac-Man. Un nivel de dificultad que, como los demás, podrá ser cambiado en cualquier momento, y que, por tanto, hará que nueva experiencia del director japonés diste por mera naturaleza de cualquier tipo de reto o desafío (concepto que, como bien es sabido, refuerza el game feel y la adicción propia que este desencadena).

“Normalmente, hay solo un modo fácil, pero nosotros hemos añadido un modo muy fácil para los fans del cine, debido a que hay intérpretes reales como Norman, Mads o Lea.”

Más allá del ingente aluvión de chascarrillos sobre el popularmente llamado “modo para periodistas”, creo firmemente, y a falta de hincarle el diente como es debido, que nos volvemos a encontrar ante una seria oportunidad perdida para introducir a miles de consumidores de otras artes en nuestra industria. Entiendo que el modo fácil deba existir, y que, así, se consiga que muchas entregas se amolden a diferentes tipos de público, dándoles más herramientas de las aparentemente necesarias para que su propia frustración – derivada de la justificada desvinculación psicomotriz del primerizo – no le haga abandonar una pieza que en una amplia multitud de casos puede llegar a aportarle tantos valores como necesite. No obstante, también me aterra pensar la idea de que alguien ajeno a nuestra industria caiga en nuestras redes y que lo dejemos escapar por el mero hecho de encontrarse ante una variante interactiva del cine, sin tan siquiera descubrir un ápice de todo el potencial que se esconde en nuestro medio.

En ocasiones, se precisa un mínimo nivel de dificultad para que el jugador aprenda a pensar por sí mismo; a adaptarse al entorno, y a evolucionar con él. Es ese uno de los principales pilares del diseño jugable, y no han sido pocos los videojuegos que nos han demostrado su correcto funcionamiento con el paso de los años. De la misma forma en la que el modo extremadamente asequible de Guitar Hero no representaba de ninguna manera la experiencia que la aventura de NeverSoft podía llegar a ofrecer (limitándose a la pulsación espontánea de la barra que se hallaba algo más arriba del puente de la guitarra), no creo que ningún título deba de menospreciar sus tan pulidas mecánicas con tal de apelar a un reducidísimo nicho de jugadores procedentes de otras artes y mercados, que, tal y como vendrán, se irán. El ciclo de la vida, pero mal.