'A tale about pain and love'

Nuestros pensamientos más íntimos, más profundos: Inmost. La introspección no es algo a lo que acostumbren los videojuegos, al menos no en el entorno mainstream. La experimentación indie, sin embargo, sí acostumbra a entrometerse en nuestros pensamientos con reflexiones, tan personales como relevantes para una sociedad abocada a la autodestrucción.

No por ello merece desprecio el AAA meditabundo. De hecho, es de agradecer que se muestre como obra razonada y razonadora, en lugar de ofrecer la acción por la acción y, pese a sus claras tendencias e implicaciones, aseverar con un “no hay mensaje político”. Claro que lo hay. Siempre lo hay. Contadas son las excepciones que, por su incoherencia en la representación de lo real, no poseen un mundo o universo hoy en día. Y en todo worldbuilding hay implicaciones políticas. Y personales, pues un autor introducirá siempre convicciones implícitas. Similar a lo que sucede en la crítica videolúdica: la subjetividad está presente y, como sujetos, la conocemos, la abrazamos y no pensamos en nosotros como números, sino como individuos que, en conjunto, funcionan en un todo social.

Pero desempeñar ese cúmulo social no es fácil. Nunca lo ha sido en los miles de años que llevamos intentándolo. Siempre surgen nuevos problemas, nuevas condiciones, tanto laborales como simplemente vitales. Las características que definen la vida humana se transforman con el tiempo y en cada época nos ha tocado lidiar con algo, en ocasiones natural, en ocasiones con nosotros mismos en una guerra. Hoy, 2020, nos enfrentamos a una situación ciertamente especial que, presumiblemente iba a unirnos a todos por el bien común. Una dolencia que se lleva a muchos, como tantas otras pasan desapercibidas. Y para algunos, todo se suma a otro dolor del que ya formaban parte. Una especie de gotera que nunca cesa, solo se calma.

Inmost expresa todo esto y mucho más. Un periplo de agonía, de introspección a los confines de la ansiedad, del sufrimiento y de otrora condicionamientos que poco o nada se tenían en cuenta, pero que a día de hoy somos capaces de visibilizar, de enfrentarnos a ellos y, de una forma u otra, avanzar. Algo que haremos en poco más de dos o tres horas que los dos integrantes de Hidden Layer Games, con el apoyo de Chucklefish, lograrán mantenernos pegados a la pantalla. Una apuesta definitiva en la que, como ellos mismos aseguran, emplearon todo lo que tenían para romper un bucle de autofinanciación en base a proyectos menores.

Cada sensación en Inmost se antoja pura, personal, viva. Como una serpiente que se persigue a sí misma, su logo describe la naturaleza de la mente, así como lo hacen sus escenas, interconectadas entre sí, misteriosas al principio pero completamente lúcidas al final. No queda ápice de duda en este viaje en el que alcanzaremos a comprender todo acerca del dolor, del profundo pesar que sus protagonistas cargan y, tal vez, nos lleve a comprender el nuestro propio.

Tres personajes nos guían por su historia en un mundo tan oscuro como lleno de pequeños puzles que resolver, simples, con un ligero toque de plataformeo y terror. Sí, terror en cada esquina. Una niña, un caballero y un hombre errante. Este último implica la mayor parte de la jugabilidad: torpe, débil e indefenso ante las sombras y seres que acechan en los alrededores e interiores de un castillo, por el que avanzaremos dando incompetentes bandazos en pos de algo de luz. Pero antes de que nos aburramos de este planteamiento, la escena cambia al caballero que, pese a su incapacidad de saltar, protagoniza gran parte de las escenas de acción, que nos permiten desahogarnos y reducir nuestra tensión, sin llegar a eliminarla del todo. Sobre todo porque algo no va bien, nunca termina de ir bien. Más aún cuando la atención se centra en el tercer protagonista: la niña, motor de la historia y junto a la que veremos la principal narración contextualizadora. Pero si el hombre errante era débil, la joven es el paradigma de la fragilidad y, aunque sus tareas son mundanas, todo a nuestro alrededor parecerá amenazante.

En una obra de tonos monocromos, con ligeras excepciones, afrontamos un cuento sobre el dolor. El dolor de varios, que se confunde como uno, se entremezcla, aunque al principio no tenga sentido, pero poco a poco iremos vislumbrando detalles. Recorremos un reino abandonado, poblado solo por algunos incautos solitarios, cuyo sufrimiento poco dista del nuestro. Únicamente con el ensayo y error conseguiremos completar nuestro periplo, en una narración que guía nuestros sencillos actos. Pero no todo es lúgubre. El sabor agridulce de la experiencia es una de las más potentes sensaciones que podemos llegar a alcanzar. Solo basta llegar a los créditos para sentir que acabamos de conversar con alguien que, viviendo en el otro extremo de Europa, tenía la necesidad de dar voz a sus pensamientos y quería que nosotros le escucháramos. 

A aquellos de vosotros que sufrís: sabed que no estáis solos

Galardón-Plata-HyperHypeLos videojuegos son un medio de expresión. Una obra como Death Stranding está ahí con un mensaje: el apoyo mutuo, el crear puentes frente al futuro incierto que se avecina. Una obra como Inmost está también por la misma razón, como uno de los imprescindibles del panorama independiente que todos deberíamos experimentar. Quizá no todos los videojuegos se planteen contar algo. En ocasiones solo buscan el entretenimiento simple, no por ello menos valioso. Pero abracemos al que sí se lo plantea, incluso si llegara a errar en su cometido. Diseminar la voz de quien tiene algo que decir debería ser una máxima en nuestro proyecto de mundo sostenible. Esos estándares de apoyo interpersonal solo se consiguen sin miedo, difícil de gestionar y más complejo aún de vencer, pero la visibilización de los problemas que nos tocan a todos es un primer paso y, probablemente, el más importante. Que Inmost os cambie.


Este análisis ha sido realizado con una copia para PC adquirida por la propia redacción.