Una proposición no de ley necesaria, pero insuficiente

La industria del videojuego en España vive una dicotomía. Por un lado, es un sector que factura una gran cantidad de dinero. Los últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) lo corroboran señalando que en 2019 el sector generó 1.479 millones de euros, convirtiéndose así en “la primera opción de ocio audiovisual y cultural en España”, según la entidad. En efecto, los juegos superaron con creces a otras industrias culturales como el cine, que en España dejó ese mismo año una recaudación de 624 millones de euros, de acuerdo con la medidora de audiencias Comscore. Sin embargo, nuestra industria sigue reincidiendo en una serie deficiencias. Una de ellas son las pocas ayudas que reciben los estudios nacionales, tal y como destaca la asociación española de desarrolladores (DEV) en su libro blanco de 2019, que indica un decrecimiento del 15% en el número de empresas que recibieron partidas entre 2013 y 2018. Asimismo, un servidor nota una falta de exposición pública de la industria por parte de la política, como si esta considerase todavía a los videojuegos como algo menor en el tejido productivo del estado.

Amy Hennig

Casos como los de Amy Hennig no son habituales.

Por ello, cuando una noticia relacionada con videojuegos y política aparece en medios de comunicación generalistas como Público, Antena 3 o 20 Minutos, creo que es motivo de celebración porque es complicado ver historias similares en estas cadenas y publicaciones. Y esta realidad es negativa, pues dificulta que se sitúe a la industria en un espacio relevante del debate público; impide que la ciudadanía conozca la enorme potencia del sector y que los sucesivos gobiernos acometan reformas para impulsarlo. Pero volviendo a la noticia mencionada… ¿A qué novedad me refería? Pues a que Unidas Podemos registró este pasado lunes una proposición no de ley para combatir la brecha de género en los medios audiovisuales, véase los videojuegos. Ahora bien, ¿Existe una discriminación hacia las mujeres en la industria? Porque según uno lee los comentarios de parte de la comunidad en algunas páginas especializadas parece que estamos ante una patraña.

Lamentablemente no existe una equidad entre hombres y mujeres en la producción de videojuegos, como tampoco sucede en el conjunto de compañías. Tal y como advierte el libro blanco de DEV, las mujeres solo representan un 16% del total de empleados de la industria. Además, esta brecha no es momentánea, sino que lleva perpetuándose a lo largo de los últimos años. Según el estudio Género, Gamers y Videojuegos de la experta en diseño de videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Nira Santana Rodríguez, con la colaboración de La Caixa, la presencia de mujeres ha bajado desde el 18% en 2015 hasta el 16% comentado. El problema es de una magnitud grande y se repite en el panorama mundial: solo un 22% de los desarrolladores eran mujeres en 2015, con base a una encuesta de la Asociación Internacional de Desarrolladores (IGDA). Más tarde, en 2017, la misma IGDA apuntaba que solo el 25% de los participantes en su encuesta de satisfacción eran mujeres.

Brecha de género

Las mujeres solo representan el 16% de los trabajadores de la industria.

Por lo tanto, queda demostrado que existe un problema y que la razón de ser de la proposición está justificada. En primer lugar, estamos ante un instrumento que es provechoso para situar la brecha de género como uno de los defectos por eliminar de este mundillo. Hemos de generar una conversación sobre el tema y, ahora mismo, este no goza de una cobertura considerable en la prensa, siendo tratado incluso en menor medida respecto a otras lacras como las malas condiciones laborales. Sobre la utilidad del documento -que ha transmitido Antena 3-, hay que tener en cuenta que no es una ley y que solo expresa unos requerimientos al gobierno. Eso sí, veo pertinente que se inste a efectuar un estudio sobre la problemática y que se proponga una metodología para medirla. Así, tendríamos una imagen todavía más clara de la situación. Una vez identificado la coyuntura, creo que es lógico que se trabaje en un plan de acción de igualdad y a la vez en campañas de sensibilización. Ya sabemos, las medidas legislativas deben ir acompañadas de una conciencia ciudadana.

Sin embargo, una proposición no de ley es insuficiente para acabar con un mal de tal calibre. En este sentido, es vital que se conforme una mayoría en el Congreso para tirar hacia adelante un acuerdo especializado en conseguir la paridad en la industria, que sea contundente y que fije unos mandatos obligatorios. Al final, la existencia de la brecha de género es negativa lo miremos por donde lo miremos. Si hablamos en general, es algo perjudicial porque nos hace ser una sociedad discriminatoria que no le otorga las mismas oportunidades a todos sus integrantes. En caso de referirnos en específico a los videojuegos también salimos perdiendo. Y es que estamos abandonando a muchas personas que tienen unas ideas fantásticas que plasmar en forma de títulos, pero que no pueden hacerlo por culpa de un sector que las discrimina.

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