El fin nunca ha justificado los medios

crunchLa semana pasada fueron los Game Awards y, premios y tráilers aparte, hay un sentimiento que me quedó cual peso en los hombros desde que cerré la transmisión por Twitch hasta ahora que escribo estas palabras. Y es que tener, por ejemplo, a Neil Druckmann, director de The Last Of Us Parte II, recibiendo premios y dándole las gracias a un equipo que trabajó bajo un ambiente claramente de explotación laboral para entregar un juego que estuvo mal planificado desde un comienzo me produce cuando menos incomodidad. También al salir Keanu Reeves felicitando a CD Projekt Red por su labor en Cyberpunk 2077 cuando solo días antes se había revelado que había pasado por un periodo de crunch que duró meses, no solo unas semanas como se había prometido en el anuncio inicial.

Si bien es más entendible en el caso de Reeves dado que su trabajo no está en la industria y bien podría no estar al tanto de los hechos, no es el caso para Druckmann ni para The Game Awards. Y es que siquiera nominar como mejor director de una obra, que por muy bien que esté, a quien estuvo a cargo de un proyecto derechamente desastroso revela el lado más cínico de la industria y su firme indiferencia frente al sufrimiento humano tras la creación de un videojuego.

Y es que no importa cuantas veces se repita, nunca será suficiente para dar a conocer las prácticas inhumanas de algunas compañías con tal de llegar a las fechas y obtener sus bonos de producción y sus ganancias, pues no son quienes reciben dichos beneficios quienes pierden horas con sus familias, horas de sueño o tiempo para ellos mismos. No son ellos a quienes se les dedica una sala donde ir a llorar o quienes, reventados por el trabajo, tienen que pedir licencia por estrés o depresión. La industria del videojuego necesita cambiar su modelo si queremos acabar con el mal llamado crunch -pues siempre he preferido usar el término explotación laboral que deja más en claro qué es lo que defiende cierto sector de jugadores con tal de poder tener sus jueguitos a tiempo- y si bien los medios más tradicionales están comenzando lentamente a mostrar esta cara tan fea del desarrollo sigue sin ser suficiente. Ya no necesitamos más análisis de videojuegos vacíos que babeen sobre el aspecto técnico de una obra si no se menciona siquiera el sufrimiento humano que hubo de por medio; este sistema de neo-esclavitud. No debemos seguir premiando a juegos que involucraron prácticas tan irresponsables con la salud física y mental de sus creadores pues es el primer paso, y el más sencillo, a dar para frenar esta corriente aparentemente irrefrenable.

Hades crunch

Un cambio de cultura

Lo que se necesitaría sería que los jugadores, sí, todos nosotros, dejásemos de comprar juegos que hallan involucrado crunch en su desarrollo. Al menos esperar unos meses, comprarlos en rebajas o en bundles cuando menos. Pero sabemos que eso es pedir demasiado a una comunidad sana, mucho peor en una comunidad como la de los gamers. Por eso, un buen primer paso sería dejar de premiarlos, reducirles la nota, hablar sobre el tema en los análisis; cualquier práctica que tenga de fin concienciar a los consumidores sobre el sufrimiento que hubo detrás del juego al que estén jugando. Y es posible; yo mismo sentí una agridulce sensación con cada maravilla técnica de The Last of Us Parte II al saber que detrás había explotación laboral. Que las físicas de cuerdas es increíble y no se debe mirar en menos, pero queda patente la pregunta, ¿era necesario? ¿Necesitamos fotorrealismo, respiración dinámica, testículos de caballo que reaccionan al clima entre otros para disfrutar nuestros juegos? ¿O simplemente estamos mal acostumbrados por una industria que vende su juego a través de lo visible más que lo jugable? Solo digo, hay más modos fotos que demos jugables de juegos triple A. La pregunta se responde sola.