El combate: un cambio sustancial

Una de las facetas que más me motivan a mantenerme atento a la actualidad de los videojuegos es el seguimiento de los videojuegos más esperados o ambiciosos. New World, la segunda incursión (y necesitada) de Amazon en los videojuegos, es uno de ellos y recientemente actualizaron el diario de desarrollo explicando alguno de los cambios que llegarían a este MMORPGs, entre ellos, un renovado sistema de combate. Y es que a lo largo de la fase alpha y beta fueron conscientes de dos hechos: el contenido sería insuficiente para los jugadores más hardcores y el sistema de combate no convencía a los jugadores adictos al Jugador versus Jugador. En este texto versaremos sobre cómo han cambiado los sistemas de combate a melee estos últimos años.

God of War, principal exponente del machabotones del siglo XXI

Si partimos del 2000, tenemos una época donde predominaban los hack’n slash de combos acompañados con paisajes épicos y exploración lineal (Bayonetta o God of War clásico). A veces, con ciertos puzles y mecánicas más tácticas en los combates contra jefes pero que se resolvían a base de machacar botones frente a enemigos sustancialmente más débiles que nosotros. Todo ello encajaría bien con el relato de ser un semidios y emanaba espectacularidad por todas partes. Tanto era así que rozaba el límite de lo paródico, como sucede con la persistente fortuna del héroe hollywoodense Nathan Drake en Uncharted. La espectacularidad, a veces, se enfatizaba ayudándose de cinemáticas o scripteadas escenas de acción que nos ponían en tensión sin soltar el mando hasta que la llegada de los quick events se pasó de frenada. Y no tanto porque los quick events no sean satisfactorios, pulsar en el momento correcto sigue siendo agradable en videojuegos como Guitar Hero, sino porque un enfrentamiento definitivo parecía llevar intrínseco un segundo significado: poner a prueba todo lo aprendido (en especial, gran parte de las mecánicas del juego). Y salvo aprenderse nuevos botones o iconos de alerta, aquello no tenía nada que ver con ponerse a prueba valiéndose de todo lo demás. De ahí, por ejemplo, que el combate final en Dying Light a base de quick events fuese duramente criticado.

La complejidad del combate

A partir de 2010 los juegos con sistemas de combate melee fueron quedando en un segundo plano, relegandose más bien al género de lucha. No obstante; quiero hacer un inciso en dos videojuegos. El primero es Bioshock, porque pese a tratarse de un juego de disparos los combates contra los Big Daddy (y los mensajes de ayuda entre jugadores), la idea de enfrentarse a un oponente formidable como forma de generar tensión o romper el flujo del combate (al igual que sucede con la narrativa) cobraría mucha importancia en otros videojuegos. Ya no se trataba necesariamente de “jefes”, sino enemigos especiales hechos para ponernos a prueba. En segundo lugar: The Elder Scrolls V: Skyrim. Si bien, ahora mismo ese sistema de combate sería nefasto, se valió de un combate realista (obviando las letales flechas a la rodilla) que puede adaptarse a infinidad de enemigos, armas y elementos en un mundo amplio. Una tarea nada fácil de lograr, y aunque más tarde se descubrieron errores de balance, se sentía bastante equilibrado en el transcurso habitual de una partida. La cámara en primera persona camuflaba muchos defectos de hitbox, lo que sumado a la inmersión, el combate lograba sentirse satisfactorio.

En mi opinión, conseguir un buen combate a melee sigue siendo uno de los retos más difíciles en un videojuego. Y uno puede pensar en la exigencia de conseguir un buen gunplay en los shooters pero empresas como Activision o EA tienen tan calibrado el gunplay en sus shooters que apenas modifican la fórmula de una entrega a otra, es más, no la necesitan: es perfecta como está. Si algo funciona para qué cambiarlo y, con la salvedad de saber la fórmula, mejorar el gunplay es imposible siendo ya muy satisfactorio. Los chicos de Bungie con Destiny también son conscientes de ello. Es por eso que todo lo referente al gunplay, muy valorado por los jugadores, es ceñirse a unos ajustes que dejan muy poco margen. Mientras que para un combate a melee, desde el desplazamiento del personaje, el tipo de arma, su alcance o peso, el tipo de barrido hasta el tiempo de las animaciones, resulta clave. Uno podría pensar que el desplazamiento solo atañe a juegos con más movimiento como plataformas pero en un juego 3D en tercera persona, si un personaje corpulento o que lleva un arma grande, no se siente pesado al moverse creará una irrealidad que nos sacará del juego. Y es que esas ideas preconcebidas de la física se instalan en nuestra cabeza como una vocecita que nos señala: estamos en un videojuego. Mientras que saltos imposibles de la altura de nuestro personaje no nos resultan tan… incómodos. El feedback visual es clave, sentir que al golpear ese enemigo está recibiendo el impacto en diferente medida puede declinarnos por usar un tipo de arma u otra.

A medio camino entre el quick event y el hack’n slash tenemos los juegos de la saga Batman: Arkham City (2011-2015) tratándose de un hack’n slash reactivo a la posición o postura de los enemigos. La cantidad de animaciones para ataques o habilidades lo hacen sentir realista pese a que mantiene una espectacularidad aún scripteada. Cualquiera con un mínimo de habilidad puede situarse bien y reaccionar al entorno, pero a diferencia de los hack’n slash clásicos esos “bloqueos” o tiempos medidos, lo hacen sentir más estratégico sintiéndose mejor el peso de cada decisión. El feedback visual es más claro, a tal icono requiere de nosotros la misma acción y como resultado final, hemos pulsado gratamente el botón correcto. Resulta un juego de botones (reflejos y habilidad) disfrazado de combate rápido y dinámico, siendo asequible para todos y transmitiendo agilidad. Este sistema es cuanto menos curioso, ya que se produce una disociación lúdica entre lo que creemos que estamos jugando y cómo realmente estamos jugando (a nivel interactivo). En sistemas más directos basados en el realismo y la física como Dark Souls, claramente la actuación y lo que percibimos están en consonancia. La diferencia es más apreciable en los juegos de conducción. Es algo que los jugadores más fanáticos de los juegos de coches conocen: la conducción arcade y la conducción realista. Aunque pudiera parecernos mucho más “realista” un juego basado en una conducción arcade, invitando más a la interactividad y al disfrute como videojuego y no tanto como “conducir virtualmente”. Mientras que la conducción realista se acerca más a la simulación de conducir (quiénes disfrutan con ello adaptan sus periféricos y zona de juego para mayor inmersión). Ambas son opciones muy válidas. Ambas están encaminadas hacia un tipo de público diferente.

El recopilatorio perfecto está en Assassin’s Creed

La saga de Assassin’s Creed ha recogido muy bien a lo largo de estos años la evolución del sistema de combate a melee. En las últimas entregas (anteriores al reinicio), tomaba muy bien las mecánicas presentes en la saga de Batman pero en la medida que los jugadores conocían mejor ese combate, se toparon con su escasa profundidad y eventual sensación de estar ante un juego de botones disfrazado. ¿Qué sentido tendría estar rodeado de enemigos y que esperasen uno a uno para atacar? Una escasa profundidad que un sistema de habilidades no podía solventar. Existía un lastre ahí: el hack’n slash convencional, no tanto la reacción a cada icono. Juegos como Spiderman lo han solventado restando importancia al combate, desvirtuándolo para bien y dando márgenes de espectacularidad fuera de este, otros como The Legend of Zelda: Breath of the Wild han tomado el hack’n slash como ese compendio de combos más físico e inexacto que invita al experimento (como antiguamente eran los God of Wars) dejando de lado las decisiones “tácticas”.

Al final, todo se resume en apariencia o ejecución y estrategia o táctica, y en todas sus combinaciones posibles.

No existe la necesidad de disfrazar un combate de estrategia en apariencia cuando su estrategia puede estar previa al combate. Por ejemplo, cuando reservamos las pociones limitadas antes de un combate frente a un jefe o nos equipamos el arma con el tipo de daño más potente a dicho enemigo. Dar esas opciones a jugadores no tan habilidosos es más saludable (premia la inteligencia) que otorgar cierto RNG para lograr que los menos habilidosos ganen de vez en cuando (ejem, te estoy mirando a ti, Fortnite). Soy partidario de un combate limpio, donde todo sea lo más transparente posible. Si un juego será más o menos ágil, lo sea con la certeza de que así lo seamos.

La consonancia lúdica tiene que ir más allá del propio combate y ser representativa en los recursos, el entorno, las reacciones de personajes… etc. El combate va muy ligado al experimento tanto en el PvE como en el PvP. En el PvE siempre habrá jugadores que encuentren las rutas más óptimas y en PvP ese metajuego demoledor que rompe todos los esquemas. Cuando no hay margen para el experimento o el cambio del metajuego (y esto lo sabe bien Blizzard y Riot Games), el combate se estanca y el juego muere lentamente. Esta faceta de experimentación hace que los combates con muchas reglas, por ejemplo algunos combates por turnos o cartas, sean muy tediosos porque en dichas reglas cada jugador debe sentir que su estilo no está del todo predeterminado, aunque en el fondo sea necesario. Los deckbuilders ofrecen múltiples opciones frente a desafíos diferentes cada vez, análogo a lo que uno podría hacer en la realidad. Desde lo “arcade” podemos simular reglas no escritas de un combate real sin necesidad de disfrazarlo. A día de hoy, el punto en el que se encuentra los combates lo reafirman juegos como Assassin’s Creed: Odyssey, Immortals Fenix Rising o el reinicio de God of War, tomando aspectos de Dark Souls combinado con el hack’n slash. Combates más físicos y técnicos, con margen y con posibilidad de añadidos en un futuro.

Un futuro vibrante

New World ha apostado por agilizar el combate hacia un hack ’n’ slash en lugar de un Dark Souls más comedido. Si el combate es posible de seguir de forma clara, si es posible entender nuestras decisiones y si entendemos las del rival o rivales, tendremos un buen sistema de combate. En el PvE hay múltiples formas de volverlo más estratégico para quiénes disfrutamos de la exploración pausada de Dark Souls, como ha hecho recientemente Novarama Studios con Killsquad introduciendo mayor profundidad con cambios de armas y tipos de daño. En New World todo lo demás acompaña al combate, en movimientos pesados y satisfactorios, golpes contundentes, posibilidades de crítico, posicionamiento… etc, lo que dota al conjunto de una sinergía provechosa.

Para finalizar, señalar que el combate melee debido a sus limitaciones, es complicado de llevar a todos los jugadores pero en su versatilidad radica su supervivencia, en especial frente al auge de todos estos años de los juegos de disparos. Somos muchos los que disfrutamos de los juegos sintiéndonos como David contra Goliat, llevando una espada en lugar de una honda, y queriendo enfrentarnos a grandes enemigos sin necesidad de una AK-47. El combate a melee no tiene que resumirse en hacer daño brutal o tanquear todo con un escudo, sino que pueden coexistir tanto habilidad de reflejos como inteligencia y eso es cuanto menos maravilloso desde el punto de vista lúdico. El combate a melee ofrece la posibilidad de observar mejor al rival, de atenerse a las consecuencias de permanecer a corta distancia y, a veces, sin posibilidad de huir. En definitiva, es un: “estoy aquí”, tan claro y rotundo como los duelos de Ghost of Tsushima. Existe aún mucho recorrido el terreno del combate a melee y estoy convencido de que pronto seremos sorprendidos de nuevo.

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