Animales sociales

De las relaciones orgánicas nacidas entre las intersecciones de flOw hasta la resurrección a través del recuerdo de Flower, no han sido pocas las ideas por las que el equipo de Jenova Chen se ha sentido muy atraído en las últimas décadas, mas solo algunos de dichos conceptos se han mantenido como señas de identidad y constante troquel en sus producciones. Conectar es, quizás, el mayor ejemplo de ello, y de tal verbo surge lo que es casi una obsesión para el estudio; una que embadurna todo el proceso creativo desde los primeros bocetos hasta los compases finales, esos en los que la idea se tangibiliza y pasa a ser cosa de botones, giroscopios, mecánicas de agarre y respuestas táctiles. Pero conectar no es una acción concreta, procedimental, o ni siquiera explicable. Y, por tanto, parte de una base con infinitas posibilidades de hacerlo.

La forma en la que Niños de la Luz, el subtítulo que Sky ha recibido a nivel nacional, intenta que conectemos con su mundo y que aprendamos a amar todos y cada uno de los componentes que lo configuran no es especialmente innovadora, pues deja determinadas reminiscencias al magnum opus de la empresa. Una montaña colosal, una figura de fez irreconocible, un mar de destellos y partículas; no deja de ser algo normal, casi esperable, pues si de algo reniega lo nuevo de thatgamecompany es de arriesgar con aquello que funciona, con aquello con lo que no necesita sorprender, y con aquello que le permite admitir su naturaleza como descendiente directo de Journey. Es posiblemente, en cuanto a presentación visual y sensaciones a los mandos, el título más continuista del estudio californiano, pese a ser – irónicamente – el primero desarrollado de manera completamente independiente, fuera del amparo de Sony. Y aunque es imposible realizar un acercamiento a su universo bucólico sin reparar en la facilidad del estudio para sorprender y experimentar con nuevos géneros, perspectivas, discursos y formatos, y en lo casi imperativos que resultan sus soplos de aire fresco, agrada recaer en lo plenamente consciente que la aventura es de todo ello. Porque Sky sigue siendo una propuesta tan arriesgada como sus predecesoras; quizás más. Pero no lo es, desde luego, en aquello que utiliza como carta de presentación.

Es fácil entrar al mundo de Sky esperando “un Journey para móviles”. Hasta cierto punto, creo que es algo con lo que la misma obra también cuenta, y que aprovecha en la medida de lo posible. No obstante, la propuesta subvierte tales expectativas en repetidas ocasiones desde los primeros compases del juego, y provoca diferentes rupturas, golpes de efecto, que hacen a uno despertar de tal engaño. Tal y como he adelantado en el anterior párrafo, el título mantiene mucho de lo anterior de thatgamecompany; mantiene esa fijación por los estímulos visuales, de objetivo implícito, que sirven como única guía en nuestro trayecto, al igual que se sigue desviviendo por la mitología y la iconografía rupestre y mantiene esa abundancia de rompecabezas exentos de desafío, que buscan más el insuflar variedad a nuestro viaje que detener con complejos tejemanejes el ritmo del periplo. No obstante, se presenta un ritmo completamente diferente, ofreciéndonos un mundo interconectado muy extenso, con arquitecturas que desprenden hedores a calamar gigante, y repleto de rincones a los que llevar nuestra claridad como Niño de la Luz.

Su valentía, sin embargo, no reside en sus bellísimos templos de colores pastel, en sus nubes volumétricas o en sus pulidísimas y satisfactorias mecánicas de vuelo, sobre las que se erige la mitad de la aventura. Lo que hace de Sky una obra valerosa, trascendental, diferente e importante dentro de la trayectoria de thatgamecompany es su habilidad para relegar todo el peso de la experiencia a las vivencias particulares que se crean en ella, y a las que dan pie sus mecánicas. Los qués, y no los cómos. Nuevamente, no es precisamente la primera entrega firmada por el estudio en intentar algo así, pero sí que es la primera que explora tal concepto de manera exagerada; la primera que no necesita apoyarse en estructuras narrativas clásicas, que no necesita bosses o partes guiadas para afianzar las relaciones que brotan y borbotean del conjunto lúdico, y la primera que verdaderamente permite una importante interacción multijugador más allá de compartir espacios con otros jugadores. Compartir la experiencia es absolutamente mágico, imprescindible, y los momentos que surgen de ello están llamados a ser algunos de los mejores de 2021.

Sobre su modelo de negocio y la versión de Nintendo Switch
Esta importante apuesta por el multijugador llega oportunamente acompañada con un lanzamiento multiplataforma, habiéndose estrenado el título en dispositivos móviles pero llegando progresivamente al resto de plataformas convencionales como Switch, donde hemos podido echarle un vistazo para comprobar tanto lo bien que se ve y que corre especialmente en modo portátil (contando con un recomendadísimo modo de rendimiento, que opta por los 60 fps, así como con otros dos que optimizan autonomía y resolución) como los errores que ha heredado de la versión original (modelados poco detallados, errores visuales algo de input lag). Asimismo, la propuesta, de naturaleza free-to-play, ha vuelto a poner en práctica en consolas su modelo de negocio, algo arábigo e igualmente arriesgado, recurriendo a muy optativos Starter Packs y unas despreciables compras in-app (en forma de peinados, trajes y algunas ayudas) para subsanar los costes del desarrollo. Es un modelo curioso, cuyas ganancias generadas desconocemos, pero que desde luego admito como respetuoso con el título y coherente con ese ansia por conectar a todo el mundo que caracteriza a la desarrolladora. Jugar a un juego de thatgamecompany nunca fue tan sencillo, porque nunca uno de ellos fue tan accesible. Y eso, independientemente de las plataformas de lanzamiento iniciales o de lo funcional o arriesgado del modelo de negocio, es algo que creo que merece la pena celebrar.

Una forma nueva de conectar

Galardón-Plata-HyperHypeSky: Children of the Light no es la revolución que muchos esperaban de thatgamecompany; tampoco una evolución con respecto a lo visto en anteriores títulos, obras maestras. Es, ante todo pronóstico, algo diferente: una apuesta por ellos mismos, por la base que durante tantísimos años han construido, que demuestra, ahora sin la financiación de Sony, su capacidad para transmitir las emociones por las que están interesados sin la necesidad reinventarse completamente. Por transmitirlas más lejos, y mejor. Hacer algo diferente con los mismos elementos. Un ejercicio de transformación. Un triunfo creativo. Otro más.


Este análisis se ha realizado con un código digital del Starter Pack del juego para Switch cedida por Best Vision PR.