Pérdida de personal y cancelación de competiciones

Que el rumbo de Blizzard ha cambiado en los últimos años es una afirmación que a nadie que haya seguido mínimamente la trayectoria de la compañía debería sorprender. La fusión con Activision, además de dotar de un catálogo enorme al resultado de la unión entre ambas compañías, ha traído también cambios al modo de funcionar al que nos tenía acostumbrados Blizzard, con pocos lanzamientos, muy espaciados en el tiempo, pero sentando cada uno un precedente en cada género con el que se aventuraban, desde Warcraft, Diablo, World of Warcraft…

¿Cuántos de estos desarrolladores seguirán en Heroes of the Storm?

Sin embargo, y precisamente con Diablo como mayor exponente del giro que han experimentado, con la cancelación de expansiones para Diablo III, varios prototipos para su secuela, y el anuncio de Diablo Immortal en la pasada Blizzcon en vez de dar a conocer de forma oficial la cuarta entrega de la franquicia, ahora el turno es para Heroes of the Storm, el MOBA de la compañía (y de los considerados “grandes” dentro del género, en el que compite contra titanes como DotA, League of Legends o Smite, el que menos éxito ha cosechado), que recibe recortes en forma de pérdida de parte de su equipo de desarrollo en favor de otros proyectos de la desarrolladora, y que en 2019 dejará de pertenecer a la escena competitiva, tal y como ha confirmado la propia Blizzard en un comunicado.

Esta noticia, que en un principio no implica la cancelación total de nuevo contenido para el juego (que seguirá recibiendo nuevos personajes, mapas y modos de juego), sí deja ver que no se trata de un título prioritario para Blizzard, y que probablemente no vuelva a serlo nunca. Sí bien Heroes of the Storm plantea, ya sea de forma jugable o temática, diferencias palpables con el resto de títulos del género, su llegada fue demasiado tardía en comparación, y no llegó a despuntar en ningún momento de su trayectoria. Enfocado al juego en equipo, eliminando cualquier posibilidad de que un solo miembro pueda desequilibrar la balanza de forma notable, fue una apuesta que el gran público de esta clase de juegos no recibió de la forma esperada, acostumbrados a poder ganar las partidas desde una perspectiva más individual.

Sin embargo, y al menos para mí, el mayor impacto de la noticia es el abandono de la escena competitiva del juego.

Una escena que, sin tener una gran base de usuarios, repartía ingentes cantidades de dinero que posiblemente poco o nada se corresponderían con el valor real de estos torneos en cualquier otro juego, en un intento por parte de Blizzard de atraer la atención hacia su título, que ahora cerrara sus puertas a esta pequeña, pero no por ello menos importante, base de jugadores de alto nivel que pondrán su punto de mira en otros juegos que sí vayan a tener actividad para seguir ganándose la vida.

Teniendo en cuenta el éxito que ha tenido la Overwatch League en su primera temporada (incluso a nivel económico para Blizzard, que ha recibido 20 millones de dólares por cada plaza en su liga), resulta interesante que Blizzard haya desistido en su intento de hacerse con un hueco, dejando claro que tal vez el problema haya sido el juego, más que la parte de publicidad hacia los jugadores y espectadores, en las que las cifras apabullantes (con posible burbuja incluida) no han hecho suficiente. Ahora queda ver cómo evoluciona la escena competitiva ahora que pierde uno de sus títulos más potentes (al menos a nivel teórico) y la propia Blizzard en este nicho, en el que les sobra experiencia desde los torneos de Starcraft, World of Warcraft, etc…, pero a la que parece que le faltan títulos punteros que atraigan al gran público.