¿Y si estamos equivocados?

Post Void es un juego maravilloso, de lo mejor que he probado este año. Es un shooter en primera persona roguelike que toma influencias de aquí y allá para ser frenético, extravagante y un dolor de cabeza continuo si no aguantas las luces de colores parpadeantes. Es muy simple, con muy pocas mecánicas: deslizarse, poderes que obtenemos tras pasar una fase y la vida que se va agotando según pasa el tiempo y nos vayan dando. La aleatoriedad consiste en plantas que mantienen una configuración de habitaciones y enemigos concreta, que cambia cada cierto tiempo para diluir todavía más la repetición. Todo es sencillo en este juego, pero está lleno de pequeñas bromas que nos harán darle un par de vueltas a cómo debemos jugar, qué poderes elegir según nos convenga (no hay muchos, pero todos son bastante útiles) y a atinar en el cráneo de los enemigos mientras corremos como pollo sin cabeza. A primera vista parece que por mucho que quieras ser ágil en el juego dependes más de cómo están los enemigos que otra cosa, pero tampoco importa mucho porque no vas a parar de reintentarlo. Aquí venimos a matar, a correr y a llegar hasta la meta mientras se nos derriten las corneas. No hay historia, al menos no de forma aparente, y la que te cuentan es completamente innecesaria. No hay cinemáticas aparte de la del tutorial. Es llegar y liarte a tiros. ¿Por qué los juegos así no valen?

Vale, igual esto ha sonado demasiado radical, pero la industria del videojuego es un sitio curioso. Desde los albores del medio se ha visto el ansia por contar historias y no limitarse simplemente a hacer cosas por hacer. Todo necesita un fondo obligatoriamente, pero no creo que eso tampoco sea completamente necesario. Tetris, por ejemplo, no va de nada. Son piezas que caen y colocas y ya. Hay un ansia desmedida por intentar de que los videojuegos sean películas, y valoro que se intente llegar a un punto superior en lo que a sensaciones se refiere, pero cada medio es único. Intentar pegarse a un esquema propio rechazando el potencial del medio es inútil si queremos avanzar, porque los videojuegos no son películas. Lo que verdaderamente hay que hacer es transmitir a través de tus mecánicas y manipular de esa forma al jugador, que sea él el que realmente está ahí, y he visto pocos juegos con historia que manejen esto sin romper la cuarta pared, por ejemplo. Personalmente, el camino que estamos tomando es el incorrecto, y quizá deberíamos centrarnos en juegos que, simplemente, son para meterte en su mundo y hacerte disfrutar el momento, y aunque suene raro, Post Void también lo incluyo entre los que me arrastran a su mundo.

Out Run es un juego de conducción maravilloso y que he tenido en mis manos desde niño. La sensación de estar apoyado en el regazo de un coche es impresionante y de lo que más atesoro del título, y es un juego de llegar a un destino esquivando coches. Lo único que haces es cuidar las curvas, cambiar de marcha cuando toca y poco más. Es el viaje lo que realmente llena al título, hacerte sentir que el derrape, aunque no puedas controlarlo, lo estás haciendo tú, y que la ventisca del aire acondicionado es una suave brisa de aire proveniente de la playa. El coche te acaba pesando cuando chocas porque eres realmente tú el que va conduciendo, y pocas veces me he sentido así en un juego. Tetris Effect va de imbuirte en distintos ambientes y alcanzar un nivel de concentración supremo jugando a Tetris, pero son la música, los simples que emites a cada movimiento lo que hacen que pertenezcas a ese mundo y que sientas que lo estás alterando de verdad. Una amiga mía una vez me contó que, cuando tenía ansiedad, se metía en un mundo de Minecraft a navegar por el mar, se detenía en un punto aleatorio rodeada de agua en la barca y disfrutaba de la puesta de sol con la música del juego de fondo. Cuando te pones a construir notas de una forma más obvia que eres tú el que está alterando el mundo, como pasarse dos horas pescando en Animal Crossing, y a eso es a lo que debemos aspirar.

Creo que en gran parte todo este impulso de hacer algo que no solo sirva para entretener es para mantener el medio como algo “adulto”, y pese a que veo coherente que haya obras con un contenido más serio tampoco veo necesario dejar de lado aquel que solo es para disfrutar. A Short Hike es un juego de ser un pájaro que tiene que responder a una llamada telefónica, pero su encanto viene de poder planear por la montaña sin que nada nos detenga. Son experiencias de todo tipo, pero la historia no está tan profundamente metida, y es muy curioso que por esa fijación de querer incluirte en un mundo “real” al final no consigas estar verdaderamente metido en su mundo. El único punto en el que realmente me he visto metido de lleno en un mundo con historia ha sido en la Realidad Virtual, tanto con la mansión maldita de Resident Evil 7 como con la invasión alienígena en Half Life: Alyx, y es por ahí donde tenemos que tirar. El futuro del videojuego, de la experiencia sensorial completa y de diluirte en un mundo que puedes alterar de forma creíble, es a través de proyectos que sirvan como experiencias muy concretas y contenidas o a través de un sistema físico que nos haga partícipes de lo que estamos haciendo, y esto es un problema bastante serio.

Lo primero es complicado de conseguir sin llegar a cansar demasiado, puesto que disfrutar de un momento concreto tampoco puede durar para siempre – sé que he mencionado a Minecraft, pero junto a Animal Crossing ambos son juegos de planes futuros que conllevan más tiempo y cuyos momentos de tranquilidad son mucho más puntuales. En lo segundo, el problema se acentúa aún más por el coste extra de un equipo de Realidad Virtual, además de su control y todas las preparaciones que hay que tener en cuenta. No es accesible a un público mayoritario quitando ciertas excepciones, que tampoco ayudan mucho a conseguir esas experiencias. Los videojuegos son complicados y gracias a la tormenta independiente cada vez tenemos ideas más innovadoras que nos permiten disfrutarlos de formas más curiosas. Playdate es una consola portátil en la que todo el mundo puede crear juegos que funciona con una pantalla en blanco y negro, cruceta, dos botones y una manivela, porque todo es posible si se condiciona un cambio de paradigma. Porque los videojuegos no son películas, son tanto experiencias complejas que nos permiten visitar un mundo futurista tangible como colocar piezas de colores.