De cuando compramos nuestra autodestrucción

A día de hoy existen videojuegos de todo tipo. Tenemos mecánicas que orientan la jugabilidad hacia los disparos en primera persona, las plataformas en dos dimensiones, la gestión de granjas y hasta explotamos animales fantásticos para suplir nuestras necesidades o por simple diversión. Y, curiosamente, seguimos volviendo a los juegos más “simples” en formato, basados en texto (e ilustraciones competentes, eso sí) que nos fascinan no tanto por lo que nos permiten hacer sino por lo que nos quieren transmitir.

Buscando títulos pendientes en mi lista me topé con Neo Cab. Consciente de las afectivas apreciaciones que había leído sobre él, decidí lanzarme a esta aventura futurista. Uno podría pensar que este es un juego en el que debemos conducir un taxi, recoger a nuestros pasajeros y escuchar alguna que otra interesante historia. Nada más lejos de la realidad, Neo Cab se convierte pronto en una distopía al más puro estilo cyberpunk donde la humanidad ha capitalizado prácticamente toda su existencia. La gente lleva aparatos que muestran sus sentimientos en público, la mayor parte de los vehículos son puramente autónomos y una gigantesca corporación tiene más poder que casi cualquier gobierno. Vale, no parece tan inconcebible viendo cómo van las cosas, pero sigue siendo distópico ¿no?

Lina, nuestra emocional protagonista acaba de llegar a Los Ojos (una Los Ángeles aún más depredadora que la actual) para rehacer su vida desde cero. Con su vehículo adscrito a los servicios de Neo Cab, la única empresa que sigue manteniendo conductores humanos en activo, pretende encontrar su lugar en un mundo tan conectado que parece estar hecho para desconectarnos. No pasará mucho tiempo antes de que nos empecemos a topar con los vehículos de la competencia más destructiva: Capra, la empresa que ha promovido por activa y por pasiva la automatización completa de los procesos de transporte.

Sobre Capra van gran parte de las premisas que el juego quiere hacernos llegar. La superempresa se ha concebido para ser, prácticamente, todo lo que Lina detesta, por no hablar de que es el principal factor que puede dejarla sin trabajo, aunque haya individuos dentro del juego — y fuera — que se empeñen en verbalizar, casi como si de un salmo de la biblia se tratase, que no debemos preocuparnos, pues el mercado regulará esos empleos generando otros acorde a las necesidades, por lo que a Lina no le faltará trabajo.

Pero ¿cómo funciona Neo Cab? Es bastante difícil hablar de un título que mis compañeros Carlos y José Miguel tocaron en sus respectivos artículos, cada uno focalizado en una cuestión diferente de los diversos aspectos que la obra decide criticar.  El juego nos propone trabajar para la empresa homónima haciendo encargos para cubrir una cuota diaria de transporte al estilo de lo que podríamos conocer por los servicios de un taxi común. La diferencia radica en que, como siguiente paso lógico en la capitalización extrema de las interacciones humanas, la puntuación que los clientes le dan al conductor, en este caso Lina, influye de forma decisiva en el mantenimiento de su empleo, pudiendo ser expulsada si no contenta a los diversos sujetos, cada cual más exigente.

Pero como es ya común en nuestro querido mundo, toca intentar sobrevivir. Nos pasaremos la noche recorriendo las calles de Los Ojos en el coche de Lina recogiendo diversos clientes que querrán que les llevemos a varios sitios de la ciudad. Algunos nos pedirán que conversemos y claro, habrá que contentarlos si queremos mantener una buena puntuación. Pero a veces se dará la tesitura de tener que decidir entre agradar al cliente o perder algo de dinero (por diversos motivos), una apuesta arriesgada dado que la empresa no parece garantizar ningún tipo de derecho laboral y todo sucede bajo nuestra propia responsabilidad. Con ello, puede que no tengamos el dinero necesario para dormir en un lugar decente, como un piso compartido donde, además, conoceremos a una entrañable anfitriona que nos proporcionará interacciones secundarias. Llegados al caso, puede que nos veamos en la necesidad de dormir en una de las cápsulas que Capra ofrece, con el consecuente coste emocional que ello implica para Lina.

Y es que las emociones son la segunda gran parte de Neo Cab. Más allá de las reflexiones sobre el corporativismo y el monopolio empresarial, el capitalismo y la deshumanización de los procesos, el título nos ofrece una dinámica de sensaciones que fluctúan constantemente ante los cambios de humor de los individuos. Aunque pueda sonar horriblemente distópico, Capra ha optado por “poner de moda” el externalizar las emociones mediante aparatos que, gracias a un código de colores, muestran lo que la persona está sintiendo. Esto tiene implicaciones jugables, pues si Lina está enfadada tendrá ciertos límites a la hora de responder sin sarcasmo o agresividad. Pero también tiene un je ne se quois muy “meta”: cada poco tiempo es fácil que pensemos en cuánto de lo que decidimos es real o se debe a intentar mantener a Lina en un estado óptimo emocional. Pero precisamente es justo eso lo que Neo Cab quiere, como The Red Strings Club nos proponía reflexiones sobre nuestros sentimientos y sobre si considerábamos razonable limitar el espectro emocional hacia lo positivo.

Decidir es la mecánica principal de Neo Cab. Si tuviera que poner una “pega” es que, quizás, me gustaría ver algo extra del entorno y del vehículo. Atravesamos la ciudad de cabo a rabo, pero no tenemos nunca la sensación de estar moviéndonos realmente por ella más allá de los comentarios de los personajes que nos aseguran que hemos llegado a tal o cual barrio. Por lo demás, la trama nos mantendrá pegados a la pantalla dados los misterios que acechan desde el inicio, así como las relaciones interpersonales estarán llenas de interacciones curiosas. Eso sí, saldremos, muy posiblemente, algo enfadados por la cercanía de los acontecimientos con nuestra experiencia real.

Capra puede parecer muy “malvada” y reconocible dentro de las obras de ficción. ¿Pero hasta qué punto es realmente una simple ficción? Tendemos a suavizar estas actitudes porque, bueno, es un videojuego. Pero gran parte de lo que pasa en Neo Cab ya pasa en la realidad a escalas y en frentes dispares. Por eso, observar cómo se emplean los eventos sociales más llamativos, pese a su carga solemne, como herramientas políticas o mercantiles en busca del rédito, no nos es tan ajeno. Estamos ya acostumbrados a ver a empresas “comprometiéndose” con el cambio social, la inclusión y demás intentos de promover una sociedad más progresista con el único objetivo final de obtener más beneficios del asunto.

Hemos generado un mundo en el que parece que casi todos necesitamos un poco de ayuda extra para sobrellevar los impedimentos que nosotros mismos hemos impuesto. Los conglomerados actuales transforman activamente el ideario social en pro del beneficio económico casi de forma descarada. No hay que ser muy avispado para presenciar cómo cientos de empresas han utilizado la pandemia en busca de algo de beneficios empleando el miedo, así como numerosos políticos han pasado a ser admirados como superestrellas cuando, técnicamente, no deberían tener fans. Al final, todos saben cómo generar colectivos a favor de los conceptos que plantean, aunque en un inicio podrían estar en contra. En Neo Cab es muy fácil ver este empleo propagandístico de la información y de los sucesos. Utilizar un accidente de tráfico como una ofensiva directa hacia los conductores humanos es la mejor estrategia que podría emplear Capra. Generando un enemigo, es mucho más sencillo ganar adeptos y focalizar el discurso en un ataque por el bien común, aunque ese bien común pase por colosales beneficios para la empresa a la que vamos a regalarle un monopolio.

No puedo ni contabilizar las veces que he oído de algún conocido que ya no cogen taxis porque en las empresas privadas que ofrecen el mismo servicio te tratan muy bien y te dan una botellita de agua si tienes sed. Por dios ¿en qué clase de sociedad cruel vivíamos antes de que el chófer nos ofreciera bebidas? Pero no nos confundamos, es la forma más sencilla de vender un producto o servicio: creando la necesidad de tenerlo y generando la reafirmación en que antes de tenerlo vivíamos fatal. Y esto se aplica a multitud de elementos que aceptamos porque parece muy avanzado todo, aunque suponga un enorme retroceso en nuestras capacidades. Estos fanatismos generados de forma intencionada en muchas ocasiones nos hacen perder el punto de vista periférico que facilitaba un razonamiento lógico y es la principal sensación con la que salimos de Neo Cab: cómo hemos perdido la capacidad de ver que algo está mal hasta el punto de defenderlo.