"Todo el mundo es tu jefe cuando eres un conductor de Uber... o un desarrollador de videojuegos"

El reciente estreno de Apple Arcade, la plataforma de suscripción móvil de la compañía de Cupertino, nos ha permitido descubrir por primera vez interesantísimos títulos que de otra forma jamás habrían llegado a nuestras manos, así como recordar propuestas que quizás con el devenir de los meses habíamos desterrado a los rincones más recónditos de nuestra mente. Es el caso de Overland (Finji), de What the Golf (Fun Plus) y de un más que sobresaliente Sayonara Wild Hearts (Simogo), pero también de Neo Cab, una producción debut independiente – también disponible en PC, Mac y Switch – desarrollada por los californianos Chance Agency, la cual, a través de nuestra explícita identificación con una conductora humana de taxis, marca el ritmo en clave de ciencia ficción de una aventura narrativa de carácter conversacional, ambientada en el mágico y siempre magnético marco del futuro distópico.

Con una premisa tan valiente y haciendo gala de una cuidadísima localización (en la que han participado auténticos profesionales como Judit Tur, Curri Barcelo, Fernando Moreiras o nuestro querido Ramón Méndez), resulta difícil no acabar alegrándose por el mero hecho de que la aventura, apoyada en su brutal diseño artístico y en sus irónicamente humanizados diálogos, haya conseguido hacerse un hueco entre un catálogo tan selecto, llegando a una considerable masa de público que, en gran medida, han sabido reconocer el trabajo del equipo y entender su visión creativa. Una visión para la que muchos otros, por contrapartida y a juzgar por las críticas de la correspondiente sección, no parecen haber estado preparados (dada su aparente flema o sus discursos políticos), pero que sin lugar a dudas encuentra en su mera naturaleza un fundamento consistente al que merece la pena agarrarse, especialmente si se comparte la ideología de la empresa responsable y si se tiene en cuenta la procedencia de las experiencias que han acabado conformando dicha base narrativa.

El pasado viernes 11 de octubre, Polygon, una de mis más apreciadas webs sobre esta industria especialista en síntesis y divulgación cultural, publicó otra de sus preciadas pseudo-entrevistas, a través de la cual pudimos conocer los primeros detalles sobre la fase de investigación de la concretada propuesta. Patrick Ewing, director creativo del proyecto, se hizo conductor de Uber durante un tiempo con tal de conocer de primera mano el punto de vista y la situación laboral del chófer autónomo contemporáneo. Fue una jugada maquiavélica, muy satisfactoria de cara a sus estudios personales, pero igualmente sacrificada en su distensión temporal. Ewing experimentó en sus propias carnes la explotación laboral, la precaridad de las plataformas de moda y los peligros que conlleva un trabajo de cara al público tan poco agradecido, donde un retraso puede llegar a cobrarse caro y cualquiera parece tener más derechos que tú por el mero hecho de disponer de una cartera y una tarjeta de crédito.

Conocí a un conductor al que despidieron por tres quejas anónimas después de llevar cinco años conduciendo. Me enseñó su aplicación: valoración de cinco estrellas, y más de 9.000 viajes. Su conjetura de por qué lo echaron fue porque se dejó crecer el pelo a lo afro. Eso es lo único que había cambiado. Paso de ser un tío de color legal a un tío de color de aspecto amenazante.Patrick Ewing, director creativo

Que a la hora de formalizar una obra de cualquier tipo la fase de investigación – como en el método científico – sea francamente imprescindible resulta comprensible, especialmente para la gran mayoría de usuarios que se hayan enfrentado a retos similares, que hayan estudiado sobre desarrollo o que se hayan intentado meter en la piel de sus más admirados creativos. No obstante, hay una conclusión un tanto obvia que, sin embargo, subyace en lo más profundo de la cuestión metodológica; que nos negamos a ver, y de la que inútilmente nos resguardamos a modo de defensa personal. No es otra que el explícito paralelismo entre el sacrificio del artista y la acidez de su misiva, que queda patente en esta clase de casos, y que consigue sacar los colores a títulos de mucha mayor envergadura ideados, conceptualizados y programados desde la exquisita zona de confort que supone la oficina.

A las pruebas me remito. Sin querer realizar más comparaciones odiosas de la cuenta, está claro que desde Ubisoft, con el desarrollo de cada gran ‘blockbuster‘, logra llevar a cabo costosísimas fases de investigación que usualmente acaban en la más profunda introspección de la historia humana, y que por consecuente ayudan a trasladarnos a eras pasadas; a aportar un necesitado realismo con tal de maximizar el divertimento propuesto por las bases jugables. Sin embargo, dicho procedimiento está exento de riesgo, conformando un conjunto de observaciones sistemáticas, sencillas mediciones y esperables formulaciones que poco difieren con la hipótesis común que se toma como punto de partida. Como en la vida en general, el éxito particular parece precisar de dolor y martirio; de una parte de nuestra alma, una ofrenda física o mental, en pro de identificar al jugador con una situación única que primero hemos de hacer nuestra. Irónica humanización.