Matando moscas a cañonazos

Marvels-AvengersEn esta época de juegos como servicio (Game as a Service, o GaaS) empieza a ser incluso habitual seguir recibiendo noticias de proyectos que, para bien o para mal, pasaron sin pena ni gloria en sus inicios, y que en sus intentos por levantar cabeza, solo logran hacer más profunda su tumba. Dado que no todos los cuentos tienen un final feliz como en No Man’s Sky, que ahora goza de infinidad de contenidos y una comunidad igual o más dedicada que el estudio que no abandonó su producto, hoy tenemos que hablar de las nuevas decisiones de Crystal Dynamics sobre Marvel’s Avengers, esa idea que parecía interesante, que según iban publicándose nuevos detalles y contenidos iba perdiendo fuelle, y que al llegar a las diferentes plataformas, es posible que la mejor noticia fuera la poca atención que recibió, con múltiples problemas técnicos y una alarmante falta de contenido.

Esta última problemática sigue presente, por más meses que hayan pasado desde el lanzamiento de Marvel’s Avengers el pasado mes de agosto, con un margen más que razonable para empezar a insuflar vida al producto. Sin embargo, y a tenor de la inminente llegada del título a las consolas de nueva generación el próximo 18 de marzo, desde el estudio de desarrollo han anunciado un polémico parche en el que la curva de experiencia necesaria para seguir subiendo de nivel será más agresiva, de manera que alcanzar el nivel máximo requiera un tiempo entre 3 y 5 horas mayor que en la actualidad, siendo especialmente notable a partir del nivel 25. El comunicado inicial dando a conocer esta decisión era poco claro, pero el momento en el que una segunda lectura ha sido necesaria (y no ha mejorado los ánimos de la comunidad), es por un motivo claro.

El problema que estamos observando y escuchando es que consigues más puntos de habilidad de los que tienes tiempo de revisar, aplicar y a los que acostumbrarte antes de embarcarte en tu próxima misión, y subir más niveles. Espero que se pueda ver el problema de esto. Queremos que la gente suba de nivel, pero no queremos que la experiencia de subir de nivel sea demasiado abrumadora o le quite valor al hecho de conseguir nuevas habilidades

Ojo, que no se me malinterprete, es una explicación lógica a un problema de diseño inherente a los propios sistemas del juego. Y aunque existen muchas maneras de compensar esto sin tener que tomar decisiones como simplemente elevar la experiencia requerida para subir de nivel (por ejemplo, que sea necesario acudir a un lugar específico para obtener nuevas habilidades y ventajas fruto de nuestro nuevo estatus, de manera que podamos acabar la misión correspondiente tranquilamente, y que sea necesario tener un periodo de relativo descanso entre tareas, en un campo de pruebas, para probar y definir nuestras elecciones), que esta medida vaya a coincidir con la llegada del título a nuevas plataformas no deja de ser cuanto menos sospechoso, y tampoco hay que buscar mucho en los comentarios del comunicado para hacerse una idea de la recepción que ha tenido la idea.

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Y es que, ante una posible (que no probable) nueva oleada de jugadores nuevos, ampliar la experiencia de juego unas horas, sin necesidad de añadir nuevo contenido, simplemente alargando artificialmente la vida útil del juego, es una maniobra perfecta para el estudio de desarrollo. No solo no tienen que crear nuevo contenido, el cual la comunidad lleva pidiendo desde el lanzamiento del juego y la corrección de los errores más flagrantes, sino que además pueden colgarse la medalla ante los nuevos usuarios de cuidar y ampliar el proyecto, sin entrar a hablar del sistema de micropagos que ya integraba el juego. Si Anthem tuvo un final fatídico, no se cuales deberían ser las consecuencias en el caso de Marvel’s Avengers.