Crystal Dynamics rebaja a la mitad los precios internos... aunque quizás algo más tarde de la cuenta

Hace dos meses que se lanzó el Marvel’s Avengers, un juego desarrollado por Crystal Dynamics y distribuido por Square Enix para Playstation 4, Xbox One, Microsoft Windows y Stadia. En aquel entonces lo hizo con un buen número de ventas que le permitió posicionarse en la lista de los más vendidos en países como España, Reino Unido y Estados Unidos llegando a alcanzar la inestimable cifra de dos millones de copias digitales en su primer mes de venta. No obstante, su trayectoria hasta día de hoy ha llamado la atención por el descenso del número de jugadores en PC a poco menos de un 1000 jugadores poco después de su lanzamiento.

Ante esta situación, Crystal Dynamics ha buscado reafirmarse declarando que “está luchando para hacer el mejor juego posible para la comunidad”, llevando parches que mejoran la experiencia con Marvel’s Avengers y arreglando los principales errores. Ahora Crystal Dynamics ha retocado uno de los aspectos que más quejas han suscitado entre la comunidad de jugadores: los micropagos de la tienda interna del juego. Crystal Dynamics ha reducido a la mitad el precio de las expresiones, atuendos y eliminaciones de forma permanente, al menos de las eliminaciones y expresiones. Hasta ahora las animaciones de eliminación tenían un coste de unos 12 €, por lo que quedará en 6 € después de este cambio. Para compensar a los jugadores por el malestar de los bugs y condiciones del juego, ha regalado un paquete de agradecimiento en digital: 1500 créditos, 7000 unidades, 250 módulos y 20 llaves de ADN. Hasta mañana 5 de noviembre a las 19:00 en horario peninsular de España puede reclamarse este paquete de agradecimiento.

La confianza mermada

Marvel’s Avengers se presentó como un juego de acción al precio triple A que nos permitiría disfrutar de nuestros héroes favoritos del universo Marvel. El problema es que su enfoque como “juego de servicio” lo llevó al terreno pantanoso de las microtransacciones que limitaban las posibilidades de los jugadores en aparente detrimento de la calidad del juego. Y es que resulta llamativo lo bien que funciona la tienda interna de este tipo de juegos antes que el propio juego sin asegurarse de lanzar un juego suficientemente completo en el tiempo (por mucho que pueda conseguirse jugando todos los créditos necesarios).

El problema principal no radica en las microtransacciones por sí, ni en el sistema de progresión, ni en los errores que puedan encontrarse en el lanzamiento… sino en la confianza de la comunidad lastrada por unas falsas expectativas. Si desde un primer momento el juego se hubiera mostrado tal como es, la comunidad aceptaría de buen grado todos esas molestias, aunque probablemente hubiera vendido inicialmente mucho menos. En cierto modo, es normal, ya que se quiso aprovechar el tirón de ventas por marca, dado que la IP de Marvel’s Avengers es una de las más valiosas actualmente en el mundo del entretenimiento, a costa de ser realistas con los propios jugadores. Pero no se puede lanzar la piedra y esconder la mano. Ahora esta confianza de la comunidad es la que intenta recuperar Crystal Dynamics con ese paquete de agradecimiento y esa rebaja permanente en los micropagos pero como bien dice el dicho: la confianza cuesta ganarla y muy poco perderla. Tal vez de cara a un nuevo lanzamiento, el tiempo nos vuelva olvidadizos a todos (por desgracia, como suele suceder), pero si se trataba de darle un enfoque como “juego de servicio” entonces es un problema que lleva más tiempo. No es por ello imposible, juegos como No Man’s Sky, TESO o Fallout 76 se están recuperando de fiascos peores pero la filosofía de las microtransacciones deja poco espacio para las reconciliaciones. Este tipo de estrategias cortoplacista deja en evidencia una cosa sobre los juegos triple A: sale a cuenta esperar al primer o segundo mes de lanzamiento. Algo que está restando valor al propio videojuego y perjudicará cada vez más el papel de las ventas iniciales en los videojuegos.