Enfunda, vaquero

Hay un tipo de juego que no quiere que dispares. Quiere que mires. Que te quedes un rato de pie delante de una estantería, de una lápida, de una carta a medio quemar, hasta que algo haga clic. No hay barra de vida que defender, hay una pregunta que resolver, y el escenario entero está ahí para que la resuelvas a tu ritmo, sin que nadie te meta prisa.

Esto lo inventó la literatura mucho antes que cualquier estudio indie. Poe sentó las bases con Dupin resolviendo crímenes desde el sillón, solo con la cabeza. Conan Doyle llevó a Sherlock Holmes detrás de un perro fantasma por un páramo inglés en El sabueso de los Baskerville, y de paso convirtió la niebla y el silencio en parte del misterio. Lovecraft metió el ingrediente que le faltaba a todo esto: el horror de descubrir algo que sería mejor no haber mirado. Y ya en pleno siglo XX, Bukowski le dio la vuelta entera al asunto con Pulp, su última novela: Nick Belane, un detective de medio pelo, borracho y sin un duro, que va dando tumbos detrás de un escritor que se supone muerto y de un pájaro llamado Gorrión Rojo, resolviendo el caso casi por accidente, a base de aguantar y de no entender nada hasta el final. El detective dejó de ser un genio de la deducción y pasó a ser un perdedor con suerte, y el género ganó con el cambio.

El anime se apuntó también a la fiesta: Cowboy Bebop coge ese mismo molde de pulp, cine negro y western, lo sube a una nave espacial en 2071, y reparte la investigación en episodios sueltos donde casi nunca se cobra la recompensa. Y el género sigue vivo hoy mismo en televisión, con detectives atormentados resolviendo casos lentos y aficionados de salón grabando podcasts entre vecinos para resolver el asesinato del edificio. El detective nunca pasó de moda, solo se ha ido cambiando de gabardina.

El videojuego indie lleva años trabajando esa misma veta, con resultados que van de lo solemne a lo descaradamente cachondo, y casi todos comparten un destino curioso: mientras la literatura, el cine, las series y los podcast de true crime arrasan con esta fórmula, ellos se quedan en el nicho, sin que nadie se entere de que existen.

Algunos juegos random que hay que investigar

The Stone of Madness, de Teku Studios y The Game Kitchen (los mismos de Blasphemous, que se hicieron cargo del proyecto a mitad de desarrollo), mete al jugador en un monasterio español de finales del XVIII convertido en manicomio. Opresión institucional, sigilo que no perdona, un dibujo a mano impecable. La crítica lo trató bien, pero el propio equipo ha reconocido en público que en ventas no llegó a despegar. Curioso, en una industria que presume de valorar el arte y la narrativa por encima de todo, hasta que toca esperar un poco sin que nadie te ponga un tutorial parpadeando en pantalla.

The Séance of Blake Manor lleva el espiritismo de salón victoriano a una investigación de 1897 en Irlanda, y el espiritismo no es un capricho de guionista: a la época victoriana le iba de verdad lo de hablar con los muertos, era casi una afición de clase media. Aquí hay que ser justos: el juego no es ningún fracaso, tiene más de 2.600 reseñas en Steam con un 95% de aprobación, y algún medio lo ha llamado directamente uno de los mejores indies del año que casi nadie vio venir. Botany Manor tira por el lado más calmado del mismo siglo, descubrimiento botánico en vez de fantasmas, con notas igual de buenas (84 sobre 100 en Metacritic) y un público fiel aunque pequeño. Y Call of the Sea, ya en los años 30 y con Lovecraft de por medio, llegó a ganarse el apodo de “el éxito español” en alguna review, con casi 1.500 valoraciones muy positivas.

Así que el problema no es que estos juegos fracasen. Es de escala: tres mil reseñas en Steam suena a mucho hasta que lo comparas con los millones de oyentes de un podcast de true crime o los espectadores de una serie de detectives en streaming. La misma fórmula, en otro medio, llena salas. En el videojuego indie, llena un foro.

Entre un extremo y el otro hay un punto intermedio que ya conoce medio mundo sin saberlo: el detective pulp de los años 30, gabardina, gánsteres, ciudad corrupta, el mismo molde que Marvel reutilizó para su Spider-Man Noir, con Nicolas Cage poniéndole cara en imagen real hace bien poco. Ese tono, mitad serio mitad cómic de quiosco, es justo la bisagra hacia el otro lado de la moneda: el que cambia la mansión gótica por un pueblo americano con neones y VHS. The Darkside Detective coge a Twin Peaks y Expediente X y los pasa por el filtro del pixel art y el chiste fácil, un detective y su ayudante torpe investigando lo que nadie más quiere investigar. Unusual Findings hace lo mismo pero con tres críos en bicicleta y un alienígena de por medio, en plena nostalgia ochentera de Goonies y Stranger Things.

No hay mansión, no hay niebla inglesa, pero el verbo es idéntico: mirar, hablar, combinar pistas, dejar que el lugar cuente la mitad de la historia.

El problema de fondo

El motivo no es de calidad, ya lo hemos visto. Es de escala y de paciencia, la del jugador y la del propio mercado. El triple A lleva años empachándonos de mapas gigantes y vacíos, pases de batalla, gráficos de infarto sin nada dentro. 150 gigas y seis años de curro para acabar dándote lo mismo de siempre, eso sí, con mejor iluminación. Frente a eso, un estudio pequeño que te pide sentarte y observar una habitación durante diez minutos suena casi a provocación, aunque la crítica lo trate de maravilla y un puñado de miles de jugadores lo defiendan a muerte en Steam.

Es ahí, precisamente, donde el indie sigue siendo necesario: en el rincón donde alguien todavía se atreve a que no pase nada durante un rato, porque confía en que ese rato va a valer la pena. Mientras el mismo género llena podcasts, series de streaming y reediciones de Bukowski, el videojuego que hace lo mismo sigue conformándose con un foro de Steam y un puñado de fieles. No tiene sentido, y por eso merece la pena buscarlo.

Mientras tanto, ya te he dejado aquí algunos imprescindibles independientes para que los revises por tu cuenta, o si te apetece investigar más a fondo, estarán en la próxima actualización de Crónicas de un Gamer. Nos vemos en la próxima investigación.