"Un repasillo a los modelados y un par de botones táctiles y con eso ya vamos tirando"

¡Pobreticos mis chavales de Industrial Toys! Quién le iba a decir a Alex Seropian, cofundador de Bungie y fundador de la compañía desarrolladora de Midnight Star con sede en Pasadena, que la adquisición de su último estudio por parte de Electronic Arts —que se llevó a cabo en julio de 2018 por un valor conjeturado de menos de 100 millones de dólares— les llevaría a él y a su equipo de menos de veinte diseñadores a una situación tan comprometida e indeseable como la de trabajar en una adaptación directa de Battlefield para dispositivos móviles. Trabajar en algo así es, cuanto menos, una movida, aunque es aún más movida si se tiene en cuenta el modus operandi de los titanes del sector, más basado en subyugar a sus equipos de desarrollo con sugerencias de plagio a los fenómenos del momento (véase el éxito que Call of Duty Mobile cosechó hace unos escasos dos años) que en brindarles la libertad necesaria como para repensar, reformular y simplificar las marcas que lo piden a gritos.

Partiendo de esta base, entiendo que la idea de bombero de encajar forzosamente en el contexto móvil todas las piezas que configuran armoniosamente la visión más tradicional de la saga Battlefield, incluyendo sus principales mecánicas, modos y mapas, no ha sido de una desarrolladora humilde conocida por el ingenioso diseño de sus interfaces, sino de una productora emperrada en poder presumir de la posibilidad de llevar su experiencia bélica por excelencia a todos los lugares, tal y como su competencia directa ya hiciese medio lustro atrás y sin considerar en ningún momento Nintendo Switch como una opción perfectamente válida para ello. Por más micropagos de los que pretendan aderezar el resultado final, no se me antojaría esta situación tan ofensiva para el fan acérrimo de haberse dedicado un par de minutos a estudiar y comprender la fórmula original. A falta de probarlo por nosotros mismos, Battlefield Mobile no solo parece llegar tarde, sino también mucho más desorientado de lo que se podría esperar.



Toda esta crítica —así como la de gran parte de la comunidad— aflora a raíz de la fase cerrada de playtesting que actualmente se encuentra disponible en Indonesia y en Filipinas, y que durante estos últimos días nos ha permitido echarle un primer vistazo a diferentes partidas del clásico modo Conquista en Grand Bazaar. Más allá de la carencia de game feel que denotan estos clips —fruto de un nulo feedback tanto en lo visual como en lo sonoro que no dudo que pueda ser parcialmente solventado a lo largo de los meses venideros— y del cuestionable acabado gráfico de esta alpha —que parece tomar la excelencia técnica como una constricción del jugador en lugar de como una posibilidad para desarrollar herramientas para sumergir y sorprender al usuario, como antaño fuese Levolution—, la propuesta parece querer erguirse como un capítulo mucho más semejante al inminente Battlefield 2042 (cuyo estreno se encuentra previsto para el próximo 19 de noviembre tanto para ordenadores como para consolas de actual y anterior generación) que al experimental Modo Comandante de Battlefield 4, apuesta para tablets que nos permitía participar en las partidas multijugador de la versión para PC y consolas guiando y ayudando a nuestros compañeros de equipo desde una perspectiva cenital. Un concepto interesante en lo teórico que quedó muy lejos de cuajar en lo práctico, pero que sin lugar a dudas resultaba mucho más acertado para el juego rápido, casual y esencialmente táctil propuesto por las plataformas móviles.

Modern Combat 5: Blackout, Asphalt 8, Real Racing, Dead Trigger 2. Soy consciente de buena mano de que existe un público numeroso interesado por esta clase de experiencias asociadas al juego tradicional. Si el mercado móvil debe de moverse hacia la accesibilidad y las partidas rápidas o si por contrapartida debería de seguir la estela determinada por su hermano mayor es un debate ya explotado que otro día podremos seguir explorando en profundidad. No creo que el dilema que rodea a Battlefield Mobile, sin embargo, esté tan basado en el porqué de su acercamiento clásico a la fórmula, sino en el cómo; en la serie de medidas que se han tomado a la hora de llevar a cabo esta adaptación, y en el poco mimo y detenimiento que parece haberse tenido en todo lo relativo a su conceptualización. Si bien no esperaba nada de él, admito que Call of Duty Mobile funcionó, ofreciendo unas sensaciones a los mandos similares a las de la sobremesa y unas pildoritas de acción de escasísima duración que se ajustaron perfectamente al juego en tablets y smartphones, mas tales características no se adecúan a lo que Battlefield supone; a nadie debería de extrañar, pues pese a su forzada competitividad, Battlefield nunca fue Call of Duty. No podemos esperar que el tratamiento de la saga funcione de la misma forma, y EA tampoco debería hacerlo.