Contemplación versus desafío

¿Queremos puro entretenimiento o queremos una narración profunda? Bueno, entre otros aspectos, siempre encontraremos ejemplos que se decantan por mezclar estos apartados en lo que suele considerarse la excelencia: un poco de todo. Pero a menudo solo buscamos un desafío, o solo vamos a la caza de nuevas narraciones que no exijan habilidad e incluso, tal vez, busquemos algo puramente contemplativo. Dorfromantik, la obra a la que van dirigidas estas palabras, dibuja una fina línea entre el reto y la pura estética contemplativa.

A la hora de disfrutar de un videojuego es complicado buscar el desafío adecuado. Cuando no buscamos el “pack completo” al que nos acostumbran los triples A (con su correspondiente suma de horas) tendemos a escudriñar en torno a lo indie, siempre a la caza de nuevas joyas que, sin presupuestos exacerbados, nos ofrezcan algo especial. Siempre ha existido (y parece que seguirá existiendo) un doble rasero a la hora de medir el videojuego. 

Hace poco veía la luz Townscaper, la primera idea comparativa con la que muchos han asociado a Dorfromantik. Sin embargo, la similitud es algo errónea, pues este se concibió más como una “herramienta”: útil para algunos, disfrutable para otros y, a su vez, poco adecuada para quien solo busca “jugar” en un sentido estricto. Pero el reciente Dorfromantik, de Toukana Interactive, un pequeño estudio berlinés, va por otros derroteros.

Siempre he sido un activo jugador de la estrategia civil, pero reconozco lo obtuso del género y lo complejo que es introducirse en un título que, de antemano, sabemos que nos ocupará decenas de horas dada su complejidad. La completa nulidad de mecánicas “de guerra” en este tipo de estrategia constituyen un desafío: sin batallar para ganar, hay que desarrollar un producto atractivo en el que el jugador construya y siga obteniendo recompensas. Por tanto, las dinámicas de juego acaban siendo rellenadas con una enorme cantidad de variables que, sin ser necesariamente negativas, pueden convertir, por ejemplo, un city builder como Anno en una saga algo engorrosa. A algunos nos encanta, pero hemos de reconocer que su curva de entrada puede suponer un gran tropiezo inicial. Aquí, Dorfromantik se presenta a sí mismo como simple y relajante y, como tal, nunca esperaríamos el reto que teníamos por delante.

Toukana Interactive ha conseguido convertir un tablero en el que distribuir piezas hexagonales de forma estética en un desafío de autosuperación constante que, además, se encuentra en acceso anticipado, siendo gratamente ampliable en un futuro con nuevos modos de juego, añadidos de la comunidad y otros extras que complementarían a la perfección una experiencia que, de por sí, ya es capaz de garantizarnos una decena de horas sin demasiados problemas. 

En Dorfromantik comenzamos con un número limitado de baldosas (o piezas) hexagonales que iremos integrando en el tablero. El objetivo, sin ir más lejos, es obtener la mayor puntuación posible realizando combinaciones de elementos comunes y completando “misiones” que aparecen en forma de burbuja. Ampliando nuestro tablero poco a poco generaremos pueblos, ríos, trayectos en tren, bosques, etcétera. Nosotros decidimos dónde colocarlos, pero gastar las piezas de forma inadecuada nos impedirá completar misiones y, por ende, no obtendremos nuevas baldosas con las que seguir consiguiendo puntos, lo que culminará con un game over

Esas misiones suelen consistir en, simplemente, sumar elementos a los grupos que ya tenemos. Por ejemplo: si tenemos una pequeña aldea, puede que necesitemos juntar al menos 5 o más casas para que, enlazadas, formen un grupo más grande. Debemos cuidar la disposición, pues cada baldosa integra elementos de forma diferente y si cerramos un grupo antes de tiempo no completaremos la misión. Pero claro, no nos servirá llevar una línea de bosque hasta el infinito, pues a menudo aparecerán banderines que, si cerramos el grupo en el que están, multiplicarán nuestros números rápidamente, fomentando que separemos los conjuntos. Al final, nos encontramos en una diatriba constante entre cuánto debemos mantener un grupo para aprovechar su cantidad de objetos de cara a nuevas misiones, o si debemos cerrarlo para beneficiarnos adecuadamente.

Todo va bien hasta que la primera misión con un número fijo aparece y, entonces, no nos valdrá lo ya creado porque hay más objetos de la cuenta. Este aspecto le da al juego una mayor profundidad de la que pueda parecer en un principio y que, sumada a la complejidad de manejar ríos y vías, puede hacer que echemos más de una hora en una sola partida. Además, lo que en un inicio nos parece imposible, se facilita conforme más jugamos, pues desbloquearemos nuevas casillas a medida que superamos puntuaciones y desafíos.

Pero como comentábamos al inicio, Dorfromantik hace algo especial a la hora de moverse entre el reto y la estética. A menudo, nuestra mente nos engañará colocando casillas donde no debíamos pero sí había cierto atractivo. Y es que en general caeremos en un tira y afloja para construir una especie de maqueta, como si del clásico Transport Tycoon se tratase, pero con una potencia visual mucho mayor, equilibrando entre la belleza y la eficiencia. Según la zona, además, los elementos reciben ciertas variaciones de color que le da un aspecto más otoñal o, por ejemplo, más veraniego, haciendo que conforme jugamos partidas no terminamos de cansarnos de una coloración concreta, sino que siempre irá ampliándose y variando.

Dorfromantik ha despertado mi amor por la construcción “cuqui” y completamente alejada del trabajo en sí mismo. Es puro placer que, sin darnos cuenta, se convierte en desafío. Pero un desafío en segundo plano al que somos capaz de enfrentarnos incluso empleando música ajena al título, utilizando nuestro propio entretenimiento sonoro y simplemente disfrutando de lo visual pretendiendo colocar las baldosas en las posiciones más eficientes y, a su vez, más armónicas. 

Mundos portátiles, por Alejandro Reinosa

Como bien apuntaba mi compañero Manuel, Dorfromantik es, sin duda alguna, un juego ideal para los ratos de desconexión, aquellos momentos en los que, de manera relajada, queremos disfrutar de un juego sin grandes desafíos, pero los justos para mantenernos enganchados e intentar disfrutar todo el tiempo posible de esa sensación. Es por ello que este port a Nintendo Switch viene ni que pintado con lo que nos ofrece el juego. He sentido palabra por palabra el texto de Manu durante cada hora que pasaba jugando, cada pieza colocada meticulosamente, mas si esto es una ventaja posee de igual manera una parte algo más negativa, y son los controles.

Antes que nada, decir que para realizar el artículo quise comprobar si el juego aprovechaba la pantalla táctil de Nintendo Switch, ya que no debemos de olvidar que la consola cuenta efectivamente con una pantalla a la que apenas se le ha sacado algún uso notable. Tras comprobar que, efectivamente, aprovechaba un poco esta funcionalidad, me corregí y agradecí dicha función, pues el problema que nos topamos es que, cuanto más avance la partida y más nos expandamos, más incómodo resulta mover la ficha por el tablero, pues deberemos de ir bordeándolo pieza por pieza hasta llegar a la que deseamos, y en alguna ocasión perderemos de vista al puntero o nos costará llegar hasta donde queríamos. Obviamente este apunte no es un punto negativo que destroce la experiencia, pues gracias al uso de la pantalla táctil nos podemos quitar este tedioso proceso de en medio y directamente continuar con la experiencia.

Y en este caso, aunque salve de cierta manera la situación, creo que es muy importante recalcar la existencia de esa pantalla táctil, algo que muchos usuarios posiblemente desconozcan y los desarrolladores apenas tienen en cuenta, pues ni la propia Nintendo ha hecho por sacarle partido. Como persona que fundió su Nintendo DS y pudo ver de primera mano algunas de las virguerías que se sacaron durante aquella época, me apena de sobremanera la caída en el olvido de dicha función, la cual, aunque exista, dista mucho de lo que fue en su momento, y esto no es problema de los desarrolladores, sino del enfoque que le ha dado la empresa nipona y el funcionamiento, el cual llegados hasta este punto desconozco si será bueno o no, y que posiblemente sea esta la razón por la que no se contempla durante el desarrollo de los títulos. Ojalá el tiempo vuelva a traernos pantallas táctiles más destacables, que no se queden como apoyo de cara a realizar ports a juegos donde el puntero tiene algo de importancia, pues es el uso que se le da en Dorfromantik, sino que se permita jugar al título por completo a través de movimientos, comandos y similares, otras maneras de disfrutar que han quedado relegadas al pasado, aunque no haya pasado tanto tiempo.

Tras este mensaje nostálgico, vuelvo a la realidad para recomendar encarecidamente que juguéis a la versión de Switch, la cual es la 1.0 tras su salida del early access y añade todo el contenido que trajo junto a esta, pues como he comentado este tipo de juegos tranquilos se suelen disfrutar mucho más en portátil, relajados en algún lugar de nuestro hogar y gozándolo a nuestra manera.

Siempre hay tiempo para desconectar

Romper los moldes de una curva de dificultad pronunciada propia del city builder es, además, motivo de elogio. Pese a aparentar simpleza, a medida que jugamos vemos cómo la forma de optimizar procesos y organizar edificios no era la mejor, como suele suceder en estos casos. Pero en Dorfromantik este aprendizaje se produce en menos de una hora de juego y, pronto, nos veremos retándonos a nosotros mismos para conseguir nuevas puntuaciones y reiniciar una y otra vez con cada fin de partida. A poco que nos demos cuenta, varias horas habrán volado, convirtiéndolo en uno de esos títulos que encajan a la perfección con nuestros ratos de desconexión.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para PC y con otro para Switch cedidos por Toukana Interactive.