Ahora puedo recuperar mi paz y mi tranquilidad

Llega un punto en el que los videojuegos pasan de ser una fuente de entretenimiento a ser una vía distracción. O para relajarse. O para desconectar después de un duro día de trabajo. Algunos lo llamarán madurar. Pero lo importante es que hay juegos que son espacios seguros para poder tener una pequeña sesión de terapia con nosotros mismos, y en esa categoría entra de lleno Dorfromantik, que hoy recibe su versión 1.0, por más que llevara entre nosotros ya una temporada y ya hablaramos de él en su momento.

Puede que no sea el título que más se haya podido beneficiar del proceso de Early Access, puesto que ya en su día tenía una base suficientemente amplia como para poder considerarse un juego terminado, pero los añadidos que se han ido incorporando por parte de Toukana Interactive (que, recordemos, es un estudio formado por 4 estudiantes de diseño de videojuegos) son más que suficientes como para justificar un pequeño aumento de precio, a la par que se garantiza el soporte al proyecto más allá de esta actualización.

Más allá de nuevos modos juego, nuevas casillas con sus correspondientes desafíos, o una nueva banda sonora, el hito que supone para Dorfromantik alcanzar esta versión que podríamos denominar “final” es la confirmación de que la rueda gira como debería, y esos ratos de calma en medio de la tormenta podrán seguir incorporando nuevos elementos. Bosques cada vez más grandes, vecindarios con más edificios, ríos con un cauce mayor, un tren con vías que llegan hasta el infinito… toda excusa es buena para completar una misión más y así poder extender nuestra partida un poco más. “Cinco minutillos más, aunque sea”.

Puede que a mí no se me de tan bien sacar artículos de la nada, pero toda excusa es buena para echar un par de horas en este pseudodominó virtual, y ese es mi propósito con este artículo. Mecánicamente, Dorfromantik tiene opciones algo reducidas (colocar y rotar ficha, a partir de ahí todo son variantes), pero es a la vez la enésima prueba de que no hacen falta sistemas complejos ni gráficos que requieran pegar con celo varias PlayStation 5 para poder ejecutar de forma mínimamente fluida una presentación de PowerPoint. Ahora que ya han llegado a este punto de control, queda ver la dirección en la que van a seguir desarrollando el proyecto. ¿Versión para móvil? Los controles podrían adaptarse bien, y creo que es el juego que el público de dispositivos de Apple podría valorar más. ¿Consolas? Tal vez en PlayStation o Xbox no llegue a encajar del todo, pero en Nintendo Switch por ejemplo en el modo portátil debería ir como un guante.

¿Nuevos modos? ¿Nuevas fichas con nuevas misiones como las que han ido añadiendo a lo largo del Early Access? ¿Un modo contrarreloj que rompa con toda la filosofía del juego hasta la fecha? En los límites del tablero está la respuesta, y en la imaginación de los desarrolladores. Realmente, no tienen ni por qué dedicarse eternamente a seguir dopando de opciones, pero toda elección es bienvenida. ¿Cómo, que sí he estado jugando mientras escribía este artículo y por eso sale tan tarde?