Las grandes tecnológicas entran con mejor y peor suerte en la industria

Largo tiempo se lleva hablando de la incursión de compañías tecnológicas tan potentes como Apple, Google, Facebook o Amazon en la industria de los videojuegos, y así ha sido, con diferentes acercamientos como el más enfocado a juegos tradicionales de Google con Stadia, que parece no haberle ido muy bien, o el más centrado en la escena independiente de Apple Arcade, pasando por futuribles como el recientemente anunciado Amazon Luna, que parece que quiere dar otra vuelta de tuerca con su contenido de suscripción por canales.

En definitiva empresas que están entre las mejor valoradas del mundo y que vienen a plantar cara al statu quo que a día de hoy, y desde hace mucho, representan Nintendo, Sony y una Microsoft que fue pionera en introducirse en el mundo del ocio interactivo si hablamos de estas potentes compañías tecnológicas. El paso de nuestro hobby de un entretenimiento de nicho a masivo ha hecho que muchos y nuevos actores se interesen por el, con unas consecuencias que aún es pronto para vaticinar si serán enriquecedoras o se quedarán un simple mar de cifras de negocio que poco aportarán a las experiencias narrativas y jugables y a nosotros como consumidores.

Y es que más dinero y poder no implican mejores experiencias para los jugadores, y recientemente lo hemos visto con la torpe incursión de Google. Parecía que Stadia sería una apuesta segura al tener detrás a la compañía de Mountain View, pero más de un año después de su lanzamiento la supuesta revolución anunciada no parece haber sido tal, y aunque es aventurado aseverarlo dados los recursos de Google, a día de hoy huele más a fracaso que a éxito. Un modelo de juego por streaming que, al menos en su lanzamiento, no funcionaba como debería y el tener que comprar los nuevos lanzamientos a precio completo no parece haber sido del agrado de la comunidad.

Facebook por ejemplo tuvo sus días de gloria en la época de Farmville, con una explosión de los juegos casuales en el navegador que enganchó a muchos durante horas y horas pero que ya es un fenómeno agotado (que se lo digan a la maltrecha Zynga). Han seguido intentando subirse al carro con la compra de Oculus y con su servicio de streaming de videojuegos Facebook Gaming, pero ninguna de estas propuestas acaba de despegar como les gustaría.

Y hablando de Facebook Gaming, es claro que además de la contienda por ser la futura plataforma que elijan los jugadores para “jugar”, está también la contienda de cual es la plataforma que los jugadores elegirán para “ver”, con Twitch y Youtube Gaming como principales exponentes y un Mixer de Microsoft que ya ha quedado por el camino a pesar de contar con grandes nombres. Lo que en principio parecía una fuente inagotable de ingresos ya no resulta tan atractivo, y cada vez parece más difícil rentabilizar toda esta fiesta en base a los anunciantes.

Si hay alguno de los acercamientos de estas compañías con el que simpatizo más – y cualquiera que me conozca lo adivinará rápidamente- es el de Apple. No por afinidad a la marca, sino por su propuesta más alejada de lo convencional. La plataforma Apple Arcade llegaba el pasado Septiembre de 2019 centrada en juegos con una identidad jugable y visual muy características y siempre moviéndose dentro de la escena independiente. Además servía para reivindicar algo que yo siempre he defendido como viable que es el juego móvil, con unos títulos alejados de micropagos y que se pueden jugar sin conexión. De hecho cuenta con algunos exclusivos de gran nivel como el español Bleak Sword o Card of Darkness. Este servicio, dada la inmensa popularidad de los dispositivos de la manzana, podría ser la puerta de entrada a los videojuegos de muchos neófitos, pero parece que por ahora se resisten. El éxito no parece el esperado y noticias recientes hablan de repensar la propuesta, quizá enfocándola a un terreno más comercial. Sería una verdadera pena, pues no parece que vaya a haber muchos actores que se salgan de la norma. En cualquier caso el servicio puede tener un repunte con su inclusión en el recientemente anunciado paquete Apple One, y puede que el que se suscriba por la música o las series acabe descubriendo que los videojuegos van más allá de juntar tres piezas iguales para hacerlas desaparecer.

Otra compañía que ha entrado no ya con un pie, sino con todo el cuerpo en la industria de los videojuegos ha sido la china Tencent, que, aunque muchas veces en la sombra, pues no es tan conocida en occidente como las demás que menciono, si que ejerce una posición dominante tras la compra de compañías de enorme éxito como Riot Games o Supercell, creadores de League of Legends y Clash Royale respectivamente. Además Tencent tiene participación en una incontable ristra de compañías que todos conocemos como Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft o Platinum Games y goza de un enorme éxito en su país de origen con juegos móviles como Arena of Valor. El poder de Tencent es cuasi absoluto en China y cada vez más grande en occidente, y esta acumulación de medios nunca es positiva, aunque quizá a los reguladores hablar de videojuegos todavía les resulte bastante extraño y no veamos medidas en un corto o medio plazo.

Diferentes compañías y diferentes acercamientos, todos ellos para hacerse con el liderazgo de una industria que empezó en los años 60/70 con unos visionarios que, a pesar de su enorme valía, dudo que pudieran vaticinar el momento en el que hoy nos encontramos. Los videojuegos como deporte, ver a otros jugar, cifras mareantes y eventos millonarios han hecho de los píxeles un mercado muy atractivo para empresas ajenas a este mundillo, y en algunas ocasiones se nota, ya que entran como un elefante en una cacharrería. El tiempo dirá si se hacen un hueco o fracasan, y si el dorado es tal o simplemente es una burbuja inflada por medios a los que les gusta más un titular que una visión sosegada y reflexiva. En cualquier caso veteranas como Sony o Nintendo parecen estar bien asentadas en el terreno, y pese a carecer muchas veces sus servicios de cosas que estos nuevos actores si podrían aportar como un online estable o unas tiendas digitales más eficientes, siguen dominando lo importante, las historias y la interacción del jugador con ellas a través del mando. Nos llega en breve una nueva generación de consolas con la estabilidad que eso supone, por lo que no parece que a corto plazo el modelo vaya a cambiar.

Y que no se tome este texto como una objeción al cambio de modelo en la industria, nada más lejos. Como jugador desde la época de los ocho bits y como apasionado observador de la evolución del medio siempre he estado abierto a probar cosas nuevas, como en su momento hice con el desaparecido servicio OnLive, o como desde la época del auge de Gameloft y los juegos Java he sido un férreo defensor de los teléfonos móviles como una plataforma válida para jugar. En definitiva todo lo que necesitamos para divertirnos es una pantalla y unos controles, sean físicos o no, y depende más de la pericia de los desarrolladores que la experiencia sea o no satisfactoria. Por eso no me cierro a la entrada de nuevos jugadores al terreno del ocio interactivo siempre que vengan con ganas de aportar, pues al final con disco o sin él, en streaming o en local lo importante son los videojuegos.

Con o sin disco, en streaming o en local, lo importante son los videojuegos

En cualquier caso es legítimo que como usuarios dudemos de los acercamientos que puedan venir de compañías como Amazon o Google, que parecen más preocupadas de acaparar todos los aspectos de nuestra vida de ocio y consumo que de aportar un soplo de aire fresco a una industria que en los últimos tiempos parece falta de ideas. Por eso me reafirmo en lo importante, que es que estas compañías entren con ganas de aportar, de innovar y de crear experiencias, pues tienen los medios para ello, y que no se conformen con lanzar una sucesión de títulos multijugador esperando dar en el clavo con alguno o se queden estancadas pulsando el botón de copiar, comprando y generando secuelas de sagas de éxito que significan un rédito económico asegurado.

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