Un juego que estira el chicle de las aventuras gráficas y, en vez de romperlo, lo recompone
Draw Me A Pixel ha tardado seis años en volver tras There is No Game: Wrong Dimension, y Crushed in Time deja claro desde sus primeros minutos que el desarrollo no se ha estirado en vano. Los que ya conocían a Sherlock Holmes y al Doctor Watson del juego anterior se reencuentran aquí con ellos como protagonistas de una aventura que, como buena obra del estudio, hace de la propia naturaleza del videojuego su campo de juego.
Estirando los cimientos del Point & Drag
Si There is No Game ya usaba la cuarta pared como herramienta narrativa, Crushed in Time la da por desaparecida desde el principio. El juego no rompe la cuarta pared, directamente construye sobre sus escombros. Y es que empieza desde fuera de sí mismo, es más, comienza desde su propia construcción: una oficina de desarrollo en la que se encienden todas las alarmas por un bug que ha hecho desaparecer a un personaje importante para la historia.

Esta introducción nos lleva a poder abrir el juego que se encuentra en uno de los ordenadores para descubrir que el click y el doble click han desaparecido del tablero y ahora lo que debes hacer es estirar y soltar. Esta interacción va mucho más allá del gimmick, como sucede también en la recientérrima aventura de Amanita Design, Phonopolis, aporta un aspecto físico, palpable (literalmente, recomiendo jugarlo en pantalla táctil si se dispone de una). Como es marca de la casa desde There is no Game y su “secuela”, Draw Me A Pixel consigue estirar la cuerda sin romperla en ningún momento.
La cantidad de acciones que se pueden realizar con el point & drag y cómo las transforma de lo que serían unos aburridos clicks a una acción con intención, con dirección y hasta con precisión temporal lo hace todo divertido y nuevo. Desde el primer momento podemos lanzar un objeto a más o menos distancia y altura (algo que recuerda al sistema de apuntado de Worms), abrir puertas, arrastrar o empujar objetos en una dirección concreta, etc. Y no solo objetos, cuando hacemos la acción sobre puntos no contextuales de la pantalla esta actúa como una gelatina, es un efecto muy satisfactorio.
Además, conscientes de las tiranteces habituales del género, en Crushed in Time los desarrolladores han tomado dos grandes decisiones: prescindir del inventario y no alargar demasiado los rompecabezas. Ha debido ser una tarea descomunal adaptar todas las situaciones y conseguir que funcionen de forma tan natural. Con estos cambios han provocado que acercarse a los rompecabezas de esta aventura gráfica requiera estirar las neuronas de una forma distinta. No castiga al jugador, pero tampoco lo subestima.
Y lo mejor de todo ello es que se han permitido, a través de las diferentes formas de hacer clic y estirar, generar muchas acciones distintas. El juego cuenta hasta con secciones de Quick Time Events y de plataformas de cierta precisión y todo encaja como un guante.
Un tira y afloja de referencias
El gran aspecto que demuestra que este proyecto ha llevado la tira de años desde su concepción es su guion. Crushed in Time consigue con muy poco crear una aventura llena de momentos variados, divertidos y sorprendentes. Cada capítulo es una forma distinta de acercarse tanto a sus mecánicas de Point & Drag como de dar otra vuelta de tuerca a su historia. Y lo bueno es que tarda muy poco en presentar a los cinco personajes que llevan el peso de todas las tramas.
Resulta esperanzador que una historia sea capaz de contarse intercalando gags y referencias sin depender de una infinidad de personajes distintos. Su estructura narrativa es impecable, estirando la experiencia de forma un poco evidente solo en un par de ocasiones y dejando que la imaginación fluya a través de una temática: las fases de desarrollo de un juego. Pocas experiencias son más metanarrativas que las que ofrece esta aventura y menos las que consiguen gestionarlas con una ambición tan medida. Hay un momento en el que se llega a hacer un homenaje velado a obras del calibre de Paprika, lo que dice mucho del equipo.
El juego cuenta con guiños a muchas otras obras del género de las aventuras, incluyendo a propuestas de tiempos más recientes como las de David Cage, de las que se ríe estirando la paciencia del jugador en las acciones más superfluas; un magnífico tirón de orejas a las manías del autor. Y gracias a una temática tan clara y resuelta llega a ir desde el principio de los tiempos a una propuesta muy propia del sector del videojuego en la que hasta Nintendo está cayendo. Supongo que ya lo habéis pillado.
Los personajes que antes mencioné funcionan en su justa medida, con un acercamiento a Sherlock y Watson que va más allá de la parodia y con la capacidad de transformar a quien no tiene un papel en uno de los “villanos” más interesantes y mejor justificados de los últimos tiempos. Sacar de lo irrelevante, en una aventura meta a través del tiempo, un discurso sobre la mera existencia es saber tirar de las cuerdas adecuadas.
Las aventuras no han estirado la pata
Con un guion muy bien trabajado que, a través de unos pocos elementos, nos lleva a una aventura épica y divertida tanto en lo narrativo como en lo jugable, unos running gags que siempre aparecen en el momento exacto y una variedad que estira el planteamiento hasta los límites de la imaginación, Crushed in Time demuestra que a veces lo mejor que puede hacer un estudio es estirar el tiempo, tomarse los años que hagan falta para entregar una obra que justifique cada uno de ellos.
Este análisis se ha realizado con una clave de prensa cedida por Cosmocover.