Libertad Programada
Como buen jugador, me considero un firme defensor de la exploración y la libertad en el mundo de los videojuegos. Este tema lo he debatido varias veces con muchos conocidos, argumentándome, lógicamente, que un libre albedrío total es imposible dentro de un mundo programado, y estoy de acuerdo. Siempre nos tenemos que adaptar a las reglas del juego, tanto dentro de un mundo virtual, como fuera de estos. Títulos que se han jactado de una libertad total de acciones y vivencias han sido rápidamente reprendidos por esa grandilocuencia y, con el juego en el mercado, más de una vez criticados por su previa falta de sinceridad. Siempre me acordaré, respecto a esto, de las increíbles jugadas empresariales que nos coló Peter Molyneux con títulos como Project Milo, esa inteligencia artificial de la olvidada Kinect, con la que prometía que veríamos un autentico aprendizaje automático de la máquina y que quedó en saco roto solo un año después, al cancelarse el proyecto. Desarrollador de videojuegos y, si quisiera, gran actor, porque hizo creer a muchos jugadores esa y otras mentiras, siendo la más sonada la relacionada con su videojuego Godus. El creativo inglés inició una campaña en Kickstarter para financiar un juego propio donde prometía infinidad de características que, en el único demo jugable que proporcionó a sus mecenas, nunca aparecieron. Esto podría quedar en unas simples risas si no fuera porque recaudó más de 600.000 € para un juego que desde su anuncio en 2012 no ha dado señales de vida… ni reembolsos.
Aún con sucesos como estos, es cierto que muchos videojuegos nos permiten cumplir algunos de nuestros sueños más locos, y no me estoy refiriendo a tener casa propia y trabajo digno, sino a hacer volar nuestra imaginación y superar cualquier obstáculo que nos pongan con ella. Por ello, algo que me da mucha rabia como jugador, es cuando te “obligan” a encontrar un resultado concreto a un problema que podría tener infinidad de soluciones diferentes. Por ejemplo, las veces que en los RPG debes llegar del punto A al punto B y entre medias nos encontramos un montículo de rocas que podríamos escalar perfectamente si los limites del juego no fueran tan limitados. Me imagino a los directivos pensando “seguro que los jugadores disfrutarán mucho más bordeando toda la región en las próximas 2 horas para llegar al otro lado de esa loma que mide menos de 2 metros”. Y aunque haya ocasiones en las que disfrutas del recorrido, no todos los caminos son iguales.

Podrás incluir las fotos que hagas sobre el escenario.
“¿A que viene toda esta retahíla?”, os preguntaréis. Pues a defender ejemplos como el de Viewfinder, un pequeño indie lanzado en 2023 por el equipo escoces de Sad Owl Studios que, como he dicho antes, te permite utilizar tu imaginación de una de las maneras más libres que he visto en un videojuego. Aquí, empezaremos teniendo cámaras de fotos estáticas que tendremos que usar. Superponiendo la imagen que nos dan al escenario frente a nosotros, modificaremos dicho escenario para conseguir llegar a ciertos objetos, crear nuevos caminos o destruir los ya existentes. Lo mejor de este juego es como la foto 2D que estampamos en el mundo se adapta perfectamente a ese escenario 3D, formando a veces estructuras increíblemente útiles y otras, increíblemente surrealistas.
Pero esto llega a un nuevo nivel cuando nos dan la Viewfinder, una cámara de fotos polaroid para poder fotografiar la escena que nosotros queramos, pudiendo conseguir la instantánea de una pared y girarla para que, al superponerla, consigamos un puente. El limite es nuestra imaginación. Aunque haya pantallas donde la solución sea —o parezca— fácil, puedes enredarte a pegar trozos de escenario uno encima de otro y formar poco menos que cuadro un salido de la mente de Escher. Y aunque la libertad que dan estas mecánicas para resolver los rompecabezas del titulo sea increíble, por supuesto volvemos a estar dentro de un mundo programado con unas reglas. Concretamente, en cada escenario tendremos una cantidad limitada de fotos que podremos hacer, teniendo así una limitación a los caminos que podemos crear, ¿o no?. Una vez más, desafiando la lógica, podremos romper esta regla haciendo fotos a los carretes esparcidos en el escenario. Estos nos dan un uso más para la cámara pero haciendo realidad la imagen donde aparecen, crearemos más de estos carretes y tendremos usos casi infinitos. Un poco como desearle al genio de la lámpara que nos conceda más deseos.
Limites ilimitados
Pero además de ese libre albedrío que nos da Viewfinder respecto a superar cada uno de sus niveles, ¿qué hay de la libertad de explorar sus escenarios? A lo largo de nuestras intensas vidas como jugadores hemos visto muchas mecánicas diferentes, unas destinadas a ser disfrutadas por quienes empuñan los mandos y otras, al contrario, introducidas para limitarnos. Por supuestos estas “prohibiciones” suelen venir dadas por la falta de utilidad de algunas mecánicas, la propia trama del juego o, simplemente, las limitaciones técnicas de la plataforma en la que estemos jugando. La mecánica de prohibición más conocida son los muros invisibles, esas dichosas paredes que de(limitan) la exploración y el mapa de un videojuego. En mi caso, que si hubiese tenido que llevar el Anillo Único al Monte del Destino, habría tardado 10 películas por el simple placer de explorar la Tierra Media; esta infranqueable muralla de polígonos me enerva e incomoda a partes iguales. Esto es debido a que, primero, se siente muy poco natural y, por tanto, rompe la inmersión del resto del juego; segundo, te deja con la miel en los labios, permitiéndote ver más allá un mundo que jamás podrás explorar. Por supuesto no todos los títulos utilizan este elemento, e incluso muchos de los que lo usan por las mencionadas limitaciones, en vez de plantar una pared invisible lo que hacen es adaptar al escenario esos limites, favoreciendo la coherencia. Como ejemplo tenemos las altas montañas de juegos como Skyrim o Red Dead Redemption. Luego hay casos como el reformado coloso de No Man’s Sky, que gracias a su creación procedural, nos hace sentir que no existe un límite en el mapa al dar lugar a nuevos planetas (entre otros elementos) según avanzamos.
Pues Viewfinder nos hace sentir algo similar a este último juego, y es que el horizonte de su escenario es tan grande que difícilmente podrías llegar por muchas fotos que superpongas. Aun así, vuelven a demostrar la libertad creativa que dan al jugador y en más de una ocasión retan a hacer esto mismo, dándote largos puentes que puedes fotografiar y utilizar para intentar llegar a ese inalcanzable límite. Esta sensación de infinidad no solo refuerza el mencionado libre albedrío que nos dan sus mecánicas, sino también la impresión de estar dentro de un sueño donde, efectivamente, no existen limites ni fronteras. Un mundo que nosotros como jugadores y fotógrafos podemos modificar y casi crear a nuestro antojo.
La misma función tiene su banda sonora, tranquila y perfecta para la reflexión, pero es que además sus ominosas melodías te hacen sentir como si estuvieras en un ensueño donde todo es posible. Y esta finalidad está unida no solo a meditar las numerosas soluciones a sus puzzles, sino también a contribuir al significado de la trama. En ésta nos enteramos, a los pocos minutos de gameplay, de que vivimos en un Planeta Tierra distópico donde el cielo es totalmente rojo y la vegetación prácticamente ha desaparecido (no me esperaba esto en un juego de hacer fotitos). Nuestro objetivo es entrar a una simulación para encontrar una solución a nuestro planeta. Supuestamente en dicha simulación un grupo de investigadores construyó una máquina capaz de curar el estado del mundo, pero ésta desapareció junto a ellos. Dentro de esta realidad ficticia es donde se desarrollan todos los puzzles del juego, que tendremos que superar para llegar al final. Aun así, si queréis enteraros de todos los detalles de la historia no bastará con esto porque el groso de la trama estará escondida en posits y gramolas, un poco igual que con juegos como Dark Souls o el reciente Sword of the Sea.
Captando lo único
Y como ya me he autoproclamado defensor de la exploración y la libertad en el mundo de los videojuegos, tenía que hablar esa falta de límites que nos regala Viewfinder, tanto a la hora de resolver sus pantallas como también para explorar estas mismas. Un interesante indie de puzzles y perspectivas donde tendremos que hacer fotos y superponerlas al escenario para conseguir objetos o crear caminos que nos ayuden a completar el nivel. Y unos rompecabezas increíblemente ingeniosos y con una libertad casi total a la hora de resolverlos que nos permitirá hacer autenticas virgerías en cada fase. A mi parecer este es uno de esos must play si te molan los juegos de puzzles, la creatividad y, por supuesto, la fotografía.
Además, aunque palidezca al lado de sus ingeniosas mecánicas, su historia y jugabilidad son también apartados muy dignos y que hacen de este título una apuesta más que segura para los que busquen un pequeño gran desconocido. Aunque lamentablemente quedó opacada por otros lanzamientos en el panorama independiente, concretamente, tuvo que competir con otras maravillas como Sea of Stars, Dave the Diver o Blasphemous II, quedando relegado a un nicho de mercado más reducido.
Aun con esto, tuvo una enorme cantidad de premios y nominaciones, lo que resulta aun más impresionante siendo el primer juego de su desarrolladora. No hay de qué preocuparse, pues obras de arte como estas siempre tendrán hueco y voz en INDIEferente para que todos las conozcan y puedan disfrutar de ellas. Y es que incluso el juego más pequeño, para muchos puede ser el más grande.