Una vida en vertical

En algún lugar del vasto mar se alza una enorme torre cuya cima va más allá de las nubes. Bueno, esto no es del todo cierto: la torre sigue ahí, pero el mar se fue hace mucho. En la distancia, bajo un sol cegador, una persona se acerca caminando por lo que una vez fue el lecho marino, maravillada por esa sensación de insignificancia ante tan colosal estructura, pero dispuesta a escalarla sin titubear. Nuestro protagonista, de nombre y origen desconocido, viene acompañado de un bichejo azulón que cargará durante todo el viaje, haciéndole alguna que otra carantoña de vez en cuando y ayudándose de sus habilidades para superar algunos obstáculos.

Escalar semejante estructura no es trivial y, además, no es una actividad simplemente mecánica: tiene mucho de espiritual. Es un viaje, una gesta con un motivo en la que, ya puestos, aprendemos sobre las vivencias de la gente. Y es que en esta torre vivía gente, pero llegó el “jusant”, y con él se fue el mar. Este término francoparlante (con el que inicia el propio juego) se utiliza en el mundo marítimo para designar el reflujo de marea que se produce cuando se retira de la costa, dejando el lecho marino al descubierto. Pero es curioso como, sin mar, parece que podemos escucharlo. No está, pero el ambiente indica lo contrario. Las ruinas de la gente que vivía ahí muestran un lugar vivo y animado, en contraposición al baldío que es ahora.

Nuestro periplo hacia la cima es tan exigente como gratificante. Su gran acierto es haber conseguido que el sistema de escalada se sienta tan intuitivo como lo es andar en Death Stranding, o balancearse en Marvel’s Spider-Man. Pasada la primera media hora (lo que correspondía a la demo), habremos integrado el control a la perfección y sentimos cada piedra debajo de la mano como si estuviésemos nosotros colgando frente al vacío. Más allá de utilizar un gatillo para cada mano, tenemos que prestar mucha atención a nuestro medidor de resistencia, que podremos recargar descansando en plena escalada, pero que agotará su máximo poco a poco obligándonos a apresurarnos hacia el saliente donde poder volver a ponernos en pie.

Si caemos, quedaremos colgando de la cuerda, pero tenemos pitones que podemos colocar para evitar que la caída sea demasiado larga, evitando tener que escalar de nuevo. Además, combinarlos con la escalada básica nos permite hacer un poco de rápel, balancearnos de lado a lado, etcétera. De vez en cuando tendremos algún que otro anclaje de descanso, pero a veces nos costará llegar por haber empleado demasiada cuerda o haber saltado consumiendo demasiada resistencia, teniendo que volver a ascender un buen trecho. Si no sabemos muy bien hacia dónde ir, nuestro pequeño acompañante quizás pueda orientarnos e incluso facilitar el ascenso interactuando con la escasísima vegetación de la zona, pero no diré más para que podáis sorprenderos vosotros mismos.

Más allá de las mecánicas asociadas al personaje, Jusant incluye determinadas variables circunstanciales que se van introduciendo con el avance de los capítulos, refrescando la experiencia poco a poco. Así, en una zona tendremos que prestar atención al viento, mientras que en otra el sol mermará la resistencia. Esto, a su vez, se aprovecha para producir cambios visuales abismales, permitiéndonos recorrer secciones completamente diferentes de la torre que, como podéis apreciar en las fotografías que acompañan estos párrafos, se caracterizan por su estética. Y es que Jusant es un mood. Puedes jugar sin pensar mucho, pero si te metes de lleno en su ambientación, se disfruta enormemente. El silencio, que predomina durante las secciones jugables, solo se interrumpe por los sonidos de los bichejos que pueblan el lugar o por el jadeo de nuestro protagonista cada vez que realiza un esfuerzo. Esto genera un viaje casi introspectivo, como Journey. Sin embargo, las sensaciones de Shadow of the Colossus frente a la magnificencia de todo a nuestro alrededor también están ahí.

Casi todo el juego se narra de forma contextual y a base de textos dispersos aquí y allá. Estos últimos los hay de varios tipos, algunos formando una serie de cartas dejadas por individuos que ascendían y descendían hace tiempo. La subida es expresamente didáctica y vamos aprendiendo del pasado de la torre, habitada de formas muy interesantes por gente que tuvo que aprender a vivir en vertical, a entender el mundo como podían, con sus mitos y sus costumbres. Porque claro, ir de una zona a otra implicaba cuerdas, ascensores y un viaje que no todos podían hacer con regularidad. La vida en el monolito gigante requería, sobre todo, adaptación. Y sí, los textos en el videojuego son un recurso algo manido a día de hoy, pero en este caso siguen funcionando con soltura, sobre todo cuando se acompaña de estupendas escenas evocativas en las que la imagen y el sonido se apoyan, pero no corresponden del todo. Estas sutiles cinemáticas, que el protagonista también experimenta pausando su recorrido para apreciar el ambiente, generan un estupendo combo de narrativa visual y sonora, donde vemos, por ejemplo, un trampolín abandonado mientras escuchamos a los niños lanzarse al agua cuando el mar aún bañaba la zona.

“¿Andar en horizontal? ¡Puaj!”

Jusant es una experiencia excelente apta para todo el que quiera disfrutar de una escalada que podría perfectamente servir como referencia para futuros videojuegos. No es demasiado desafiante, pero tampoco tiene esas pretensiones. Quizás no sea para vosotros si venís buscando un reto, pues la sensación de gesta titánica se consigue gracias a un conjunto de factores narrativos y jugables, más que a la dificultad. Por tanto, no encontraremos ningún punto extremadamente complicado que nos haga repetir más de un par de veces alguna sección. Si usamos nuestras herramientas con cabeza no tendremos problemas, aunque la tensión de estar al límite sigue estando ahí. Por su parte, la duración es perfecta. No dejo de pensar en cuánto me gustaría seguir escalando, pero temo que la fórmula se agote con las horas, por lo que creo un acierto frenar cuando es necesario y crear así una experiencia contenida pero que explora al máximo su potencial (como Don’t Nod demostró en su día con Remember Me). Que vuestros brazos no flaqueen. Nos vemos en la cima.


Esta crítica se ha realizado con una copia digital a través del servicio Xbox Game Pass.