Visionando la guerra interactiva

NOTA: Este texto supone una continuación directa al treceavo capítulo de la serie Videojuegos & Política. Podéis acceder a él desde este mismo enlace.

Pakistán

El periodista y analista político Robert Kaplan indicó en su obra La venganza de la geografía que la India sufre unos límites políticos que no se ajustan a las fronteras físicas del subcontinente, y de entre los Estados que lo rodean, Pakistán ha representado una amenaza musulmana constante desde el oeste. Estas tensiones, que tienen como eje fundamental – aunque no el único – la reclamación territorial de Cachemira (históricamente vinculada a la India, pero con mayoría de población musulmana en la actualidad, y una importancia hidráulica de primer magnitud), han degenerado en el siglo XX en varios enfrentamientos: guerra de 1947-1948, guerra de 1965, guerra de independencia de Bangladesh de 1971, a las que debemos sumar la aparición de grupos terroristas en esta conflictiva región. Todas estos conflictos bélicos han tenido una enorme acogida en el mundo del ocio, con la intención de mostrar la particular interpretación del pasado, promover el nacionalismo y unas señas de identidad propias que – en muchas ocasiones – se definen mediante la confrontación con el otro, en este caso el enemigo indio.

Dentro de las estrategias propagandísticas de las grandes potencias en el siglo XXI, cobran una gran importancia los departamentos de Comunicación y Marketing conformados alrededor de las Fuerzas Armadas. Uno de los casos más destacados es el ISPR, es decir, Inter Service Public Relations de Pakistán, que impulsa todo tipo de creaciones multimedia para dar a conocer los principales hitos patrióticos pakistaníes, desde largometrajes a canciones, como la que conmemora el Día Nacional (23 de marzo). Los videojuegos móviles ocupan un lugar destacado dentro de sus producciones. Un título auspiciado por este organismo es Glorious Resolve (Rockville Games, 2021), sobre la operación antiterrorista en el Valle del Swat contra los talibanes. Al igual que en el anterior título, lo primero que aparece en pantalla es la localización exacta de este lugar y las fechas en que se desarrollaron estos ataques (de noviembre 2007 a enero de 2009). Se recurre a imágenes reales y mapas de gran exactitud justificando los movimientos del ejército pakistaní en un territorio que se presenta de manera recurrente solapado con los colores de la bandera nacional. A continuación aparecen aviones C-130 y F-16, símbolos de poder de las fuerzas aéreas nacionales. Este breve tráiler, ubicado en la propia ISPR, se complementa con el de Google Play, donde se destaca el protagonismo de este organismo como responsable del mismo. Posteriormente, se señala a la financiación extranjera que reciben las fuerzas terroristas, presentadas siempre como un ser anónimo, cuyo rostro aparece generalmente oculto bajo un pasamontañas. Finalmente, un militar pakistaní de alta graduación observa los retratos de aquellos soldados ilustres que murieron defendiendo a su país.

Pantalla inicial de Kashmir Intifada Game

Otro tráiler muy destacado relacionado con producciones pakistaníes, y que alcanzó un gran revuelo cuando fue censurado, es Kashmir Intifada Game (Digital Intelligence, 2019), un homenaje interactivo a dos líderes islamistas de la región de Cachemira que buscaban la independencia de la India: Burhan Wani Saeed y Asiya Andrabi. El primero fue asesinado en 2016 y la 2ª permanece en prisión desde 2018 acusada de animar a la yihad a los jóvenes de Cachemira. La canción del juego fue prohibida de Youtube por presiones del Gobierno indio, ya que se consideró un alegato a favor del terrorismo. El contenido del mismo queda perfectamente resumido en la siguiente reseña del diario The Frontier Post:

Contiene información sobre las organizaciones que lideran la lucha por la libertad en el valle, y también pone en primer plano las tácticas de tortura y las atrocidades del ejército indio, además de mostrar cómo los hombres y mujeres de Cachemira están hombro con hombro en su lucha por la libertad, incluso en las terribles circunstancias. Muestra cómo todo el valle se ha convertido en una celda de tortura para los musulmanes, y cómo la nueva generación de mujeres, que emergen de años de crisis, son intrépidas y dedicadas a la lucha por la libertad.

Turquía

En el 97 aniversario del nacimiento de la República de Turquía, el presidente Recep Tayyip Erdoğan depositó una corona de flores en el mausoleo del padre de la patria otomana contemporánea, Mustafa Kemal Atatürk y declaró que «con el coraje de nuestro glorioso pasado lleno de victorias, continuaremos caminando hacia nuestro futuro común en unidad, solidaridad y hermandad». El Partido de la Justicia y el Desarrollo, en el poder desde 2002, ha adoptado una política exterior cada vez más ambiciosa, con el trasfondo mítico de su pasado imperial. Sectores civiles y militares turcos consideran que su país es una potencia regional emergente con fuertes capacidades demográficas, económicas y comerciales. Tiene fronteras con ocho Estados y el 74% de la población total (84.339.067 personas) profesa el islam sunita. Erdoğan ha ido ganando control sobre las fuerzas armadas (tradicionalmente seculares) y adoptó una actitud intervencionista con motivo de la “primavera árabe”, cuando apoyó a los Hermanos Musulmanes en Egipto y a milicias islamistas contra Bashar al Asad en Siria. Diferentes escuelas de pensamiento han promovido desde el final de la Guerra Fría que Turquía tenga una visión expansiva (la estrategia «Patria Azul») de sus intereses, y compita con las monarquías sunitas del golfo Pérsico por la hegemonía regional.

La situación de los kurdos es una de las principales fuentes de conflictos con Occidente. La población kurda, alrededor de 20 millones, se extiende a lo largo de cuatro países (Irak, Siria, Turquía e Irán). Durante décadas, Ankara ha combatido duramente los intentos independentistas, pacíficos y violentos, de los kurdos. Desde 2015, el gobierno intensificó la represión sobre políticos y miembros de la sociedad civil kurda. Una de las operaciones más importantes contra los kurdos, en este caso emplazados en Siria, en el noroeste de Alepo (región de Afrin), fue bautizada como «Rama de Olivo», y movilizó a casi 20.000 soldados turcos, siendo partícipes las Fuerzas Especiales (las OKK, caracterizadas por sus boinas granates). Este acontecimiento fue recogido con multitud de detalles en el videojuego bélico Adalet Namluda 2 (Rigbak Games, 2018). En el tráiler oficial de este título, así como a lo largo de las diferentes misiones, suena constantemente el himno del Ejército turco, con la clara intención de apelar a la emotividad y patriotismo del usuario. De igual manera, aparecen barracas, edificios y tanques con el lema “Hudut Namustur”, es decir, “La frontera es honor”, apelando a la integridad territorial del país como dogma incuestionable de la geopolítica turca.

Captura de pantalla de Nero, que porta orgulloso la bandera de Sri Lanka.

Sri Lanka

Sri Lanka, situada en el Océano Índico, al sur de la India, se caracteriza como un estado nacionalista budista cingalés, que de la mano del Partido de la Libertad (en el poder desde 1994), ha practicado una política de supremacía budista sobre el resto de religiones y etnias del país, con especial referencia a la minoría tamil, situada en el norte, con casi tres millones de miembros, y mayoritariamente hinduistas y cristianos.

Fotografía real del francotirador que inspira el videojuego Nero.

Los conflictos con las autoridades gubernamentales llevaron en los años 70 a la constitución de la organización Tigres de Liberación del Eelam Tamil, declarada de naturaleza terrorista por EE.UU. y la Unión Europea. Entre 1983 y 2009 se produjo una guerra civil entre las fuerzas armadas nacionales y este grupo, que provocó solo en el último año de combates más de 200.000 muertos civiles tamiles. Como ha ocurrido en otras regiones, diversas compañías de desarrollo digitales se han puesto al servicio del discurso oficial y han mostrado a sus conciudadanos y al mundo entero su particular interpretación interactiva del conflicto. Hace menos de dos meses, la empresa Arimac Lanka Private lanzaba en la plataforma Steam (es el primer juego de Sri Lanka que se deposita en la misma) el título Nero, centrado en la figura de Ranjith Premasiri Madalana, francotirador «heroico» en la lucha contra los «Tigres», señalando las fuentes oficiales la cifra de 217 bajas producidas entre el enemigo debido a su extraordinaria puntería. Como señalaron sus creadores, «¿por qué no podemos hacer algo por los héroes que lucharon por nuestro país?». En el tráiler inicial de Steam se conjugan diferentes elementos para crear empatía hacia el protagonista de este juego a la par que odio y desprecio por los rebeldes tamiles. De esta manera, en la secuencia inicial se ve un peluche de trapo desgastado y sucio, que alguna vez debió pertenecer a un niño. Sin ningún tipo de miramientos o cuidado, un convoy enemigo pasa por encima de él y sigue sonriente su camino. En ese momento, Nero, que observa a distancia lo que está ocurriendo, se sube a un punto elevado y ejecuta a una gran distancia a todo aquel que se pone en su punto de mira. Una pequeña moraleja donde el Mal, encarnado en los «Tigres», encuentra respuesta a sus acciones despiadadas. En las siguientes cinemáticas aparecen en repetidas ocasiones la bandera del país y muestras del salvajismo y crueldad a la que tienen que hacer frente las tropas nacionales.

Todos estos ejemplos demuestran, una vez más, que no solo EE.UU. genera e impulsa videojuegos bélicos defiendo y justificando sus acciones exteriores. En un mercado cada vez más global e interconectado, diferentes países (los analizados son un pequeño muestrario, entre los que se podrían incluir también las dos Coreas, Japón, Irán, Israel, Rusia…) se sirven de este formato dentro de sus estrategias propagandísticas y nacionalistas. El recurso a atractivos y estimulantes videos promocionales, que ensalzan los valores patrióticos, son una maniobra cada vez más extendida, reafirmando la importancia de su estudio y contextualización. ¿Por qué no identificarse con las fuerzas especiales de otras naciones más allá de los archiconocidos marines? No olvidemos nunca que es una simulación, y que por el camino siempre quedan relegados los grandes protagonistas olvidados de cualquier confrontación: los civiles. En este aspecto, y demostrando de nuevo su poder de vinculación con la realidad, los videojuegos repiten los esquemas que se repiten en las agendas políticas de las grandes potencias: la omisión de los más desprotegidos.