Niños grandes

La producción de un videojuego es multidisciplinar (en todos los sentidos posibles) como la mayoría de creaciones culturales de nuestro tiempo. Desde un proyecto de negocio funcional hasta la creación de una comunidad dedicada, el desarrollo de un videojuego pasa por multitud de fases. Nuestra querida industria, más aún que otras, depende de la publicidad, del movimiento en redes y, en general, de una comunidad activa que la fundamente y la convierta en algo rico, vivo y sintiente. Por ello, al igual que sucede en otras áreas culturales, el videojuego necesita que una estructura informativa sólida se emplee como modo de transmisión, sobre todo a día de hoy, con incontables títulos al año, muchos de ellos ensombrecidos por los más grandes y atrayentes para el público.

Las últimas erosiones de la industria nacional, fruto de la ya extensamente investigada polémica en torno al caso de eGoGames, rezuman aún varias lecturas que, una vez más, tienen que ver con las mismas cuestiones que acaban siendo la comidilla de las redes sociales a la hora de hablar de los grandes problemas contemporáneos del videojuego: precariedad laboral en el mundo del desarrollo de videojuegos, crunches, poca visibilidad, violencia en los videojuegos, etcétera. 

Tanto en HyperHype como en Anait habréis podido acceder a infinidad de opiniones acerca de lo que sucede cada semana en el mundillo. Al fin y al cabo, la opinión en un medio de comunicación, pese al rechazo de muchos, es bienvenida para los que creemos en su potencialidad. La crítica cultural va por estos derroteros y la industria de la información, cultural o no, también se entremezcla sobremanera con la subjetividad. Y esto, per se, no es un problema. El asunto se complica cuando esa subjetividad no queda clara. Pasa más a menudo de lo que parece, pues la objetividad absoluta es imposible de transmitir en cualquier texto, independientemente de su naturaleza. Asumir la contradicción de informar subjetivamente es lo que nos permite saber dónde poner la lupa, dónde enfocarnos y cómo profundizar en lo que es relevante. Todo, con el objetivo de formarnos y crecer intelectualmente, en todos los sentidos. Esta es una de las más importantes y a la vez más inexplotadas funciones de los medios de comunicación. No solo informar, sino formar. Proporcionarles a los lectores/oyentes/espectadores las herramientas para comprender el mundo que les rodea. Con ello, evitamos un periodismo vacío que solo sirva como portavoz de lo que dice una u otra empresa y/o figura.

¿Para qué tantas vueltas a este tema? Bueno, nunca faltan reflexiones sobre este asunto. Más aún en los tiempos que corren y, en concreto, con el caso que nos atañe. Más allá de la opinión que podamos guardar sobre estos dilemas, da la sensación de que cuesta plantearse nuestro papel como usuarios o como medios de comunicación. Los trabajadores, de forma histórica, han recurrido a los medios para denunciar la precariedad laboral. Aquí no debería funcionar distinto, pero lo cierto es que encontramos situaciones complejas y opacas. En líneas generales, es difícil encontrar declaraciones abiertas sobre condiciones laborales concretas, y solo algunos medios tienen los recursos suficientes para hacerse eco y denunciar la mala praxis. Mencionábamos al principio que la industria necesita una comunidad viva, pero esta no puede limitarse a comprar y esperar. Debe ser crítica con lo que compra, con lo que ve y con lo que conoce, sin caer en comentarios infundados, claro está. Y si la prensa especializada puede tener algún problema, cuando echamos la vista a la prensa generalista es cuando de verdad comienza lo difícil.

El medio de comunicación de información general siempre ha tenido problemas con la industria. Los motivos son dignos de estudio y es interesante observar esa visión usualmente negativa hacia el videojuego, salvo cuando algún título patrio resalta sobre la media en alguna feria internacional (y en ocasiones, ni por esas). Las polémicas sobre la aparente relación entre violencia juvenil y videojuegos y los asuntos de adicción se dan la mano en publicaciones que comparten la superficialidad absoluta y la más flagrante banalidad, mientras que, para el desagrado de aquellos que tienen que convivir bajo el yugo de la presión social en sus círculos más cercanos, las excepciones a la regla suelen recurrir a demonizaciones y otros horrores de las que rara vez se genera algo más que rechazo por parte de los menos curiosos. El resultado, aderezado por el rigor social y por la presupuesta veracidad que le proporciona la siempre sesgada percepción individual de cualquier referencia no contrastada, es una información que ni informa ni forma; que no consigue transmitir al público general o poco habituado al medio videolúdico lo que los usuarios de esta comunidad sentimos o creemos entender sobre nuestra afición o trabajo.

Con situaciones como la de eGoGames, las distancias se incrementan. Se deja de lado el análisis crítico al entramado que, por ejemplo en España, conforma un sector que ha sido desplazado en multitud de ocasiones y en el que buscarse la vida o desarrollar un pequeño estudio que sobreviva parece tarea casi imposible, como podemos extraer de las afirmaciones de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) en su Libro Blanco: “predominancia de micropymes (estudios indie), con falta del capital necesario y carencias en gestión empresarial para finalizar con éxito sus proyectos y, posteriormente, posicionar sus productos en los mercados internacionales”.

Esto solo es un ejemplo de las necesidades de la industria en nuestro país, donde los pequeños proyectos fracasan por su escasa experiencia en el negocio, incluso los que pretenden realizar las cosas bien y sostener unos puestos laborales dignos. Por ello, que una startup no solo prime el beneficio económico por encima de todo lo demás, sino que tenga como concepción jugable la idea de un deporte electrónico que sea lo más rentable posible, puede llegar a ser un problema, como estamos viendo. Y ante una premisa tan atrevida como la suya, resulta cada vez más sencillo coincidir con compañeros de clase o de profesión, con amigos, conocidos o familiares de segundo grado, que encuentran en el deporte electrónico un filón interesante – y ocasionalmente injusto con su economía -, aun sin conocer mucho del mismo. Que conocen cómo funcionan otras competiciones y, por ende, no encuentran problemas a la hora de intuir las posibilidades económicas de la competitividad entre personas. No por ello una empresa dedicada al mundo del e-sport es ilícita, pero sí da pie a la reflexión sobre sus posibilidades en el formato móvil, especialmente cuando se emplean estrategias en busca de la inversión y beneficio.

La propia eGoGames afirma en su cuenta de Twitter que, días después de la polémica y tras revisar lo sucedido, el puesto originalmente estaba pensado con un salario en mente de entre 20 y 27 mil euros anuales pero que, al no encontrar un perfil adecuado, optaron por reclamar un perfil en “prácticas”, para así costearlo con tan solo 12 mil euros al año, algo que quedó reflejado en el programa junto a un “contrato indefinido” que, por lo que se ve, no existe. La cuestión es que, al final, la dinámica de recurrir a trabajadores en prácticas parece acercarse a la norma, permitiendo a las empresas ahorrar costes a costa de devaluar el trabajo y reducir la estabilidad de sus empleados. Estos no tienen asegurada la permanencia y en empresas con alta rotación de personal, como es el caso, acaba produciéndose un vórtice de fluctuación de trabajadores en el que ninguno de ellos acaba conformándose como “experto”, y con lo que las prácticas de formación pierden su sentido.

Esta es una problemática que no se conforma con su germen; muta con el devenir de cada generación de programadores y artistas, poniéndolos contra cuerdas cada vez más tensas que acaban por apelar a lo inconcebible, y de las que nace una virtud tan elogiada como deshonrosa: la buscada versatilidad. No podemos pretender que un desarrollador – artista simbiótico como el cineasta o, en menor medida, el músico – encuentre su especialización más concreta mientras se producen alteraciones en, sin ir más lejos, su grupo de trabajo. No podemos admitir que un artista vea comprometida su gestión -, e incluso su mero rol dentro de la compañía – por el hecho de ser multidisciplinar. Como coautor, el artífice lúdico debe comprender y asimilar conceptos relativos al diseño, narrativa e implementación, mas dichos conocimientos no deben de comprometer su labor (foco de inspiración y buen hacer), sino darle sentido y coherencia a una obra que, en última instancia, debe de llegar a las manos de un público a la altura que, con sus actos, cierre el círculo de la profesionalización, dejando patente su implicación en un trabajo que comprende la globalidad del ecosistema. 

En España “los videojuegos siguen siendo la primera opción de ocio audiovisual y cultural”, según el último informe de AEVI en relación al año 2019, que cifra el total de jugadores activos en unos 15 millones en todo el país. La presencia de cierto interés por parte de los Ministerios de Cultura e Industria es indicativo de una mayor visibilidad y de la asunción de que el videojuego es una rama cultural es tan importante como otras. Pero esto también implica la necesidad de demostrar que, como consumidores, queremos disfrutar de buenos videojuegos, entendiéndose por ellos aquellos obtenibles en las mejores condiciones posibles, que distan aún de las actuales. Nuestra responsabilidad pasa por criticar públicamente la mala praxis y la precariedad de la que los medios consigan hacerse eco, obligando al sector a crecer, pero no a costa de las vidas de los desarrolladores. Con ello, el proyecto de convertir a la industria en algo próspero, que produzca obras “de calidad” (dentro de las descripciones que cada uno crea conveniente para este concepto), se basará en unas condiciones laborales lógicas y empleables para cualquiera que quiera dedicar su vida a este producto cultural, en todos los sentidos posibles.

Un programa dedicado a ofertas de trabajo quizás debería plantearse seriamente su conocimiento del sector, de las asociaciones y trabajadores que emplean en él, tal y como nosotros deberíamos de interesarnos por el tratamiento de dicha información. Que las cifras mostradas no cumplan el SMI y la entrevista sea un “show”, más que algo verdaderamente profesional, reduce ciertamente las posibilidades de que el público general acabe asumiendo la adultez de la industria, considerándola así “cosas de niños”, como habréis escuchado más de una vez. Algo similar ocurre con el tratamiento de la empresa como sociedad casi automatizada – concepto explorado dentro y fuera del contexto -, que plantea el desarrollo del videojuego como una actividad lucrativa de bajo nivel formativo para la que no se requiere ningún tipo de estudio de mercado o conocimiento de las dinámicas de la industria. Nadie podrá negar, ante la desilusión de esta situación, que una mayor visibilización sea necesaria, pero esta precisa de un apoyo que debe de propagarse desde lo más hondo.


Por todo esto, cuando reflexionábamos, hace ya casi un año, sobre esta visión infantilizada que se tiene del medio, comentábamos que, para establecer una industria sólida – con un tejido empresarial que funcione y que no dependa de la capacidad de supervivencia de pequeños estudios que, sin ayuda ninguna, deben entrar en un mar de financiaciones, subcontratos y competitividad por promocionarse -, necesitamos un aparato mediático acorde. Curiosamente, se sigue viendo al videojuego como entretenimiento para niños y, más allá de lo incorrecto de esta afirmación, sorprende que, si esto es así, el videojuego como servicio basado en suscripciones, pagos constantes y pseudo-apuestas se haya establecido como norma en el entorno móvil. Por ello, debemos reivindicar el videojuego narrativo (que no por ello necesariamente estructurado), capaz de competir en contenido con cualquier otro producto cultural y siempre teniendo en mente que si algo tiene de interesante esta industria es su diversidad de estilo derivada de la interactividad, que permite construir títulos conducidos por su relato, así como entregas completamente arcades, desprovistas de cualquier resquicio narrativo más allá del proporcionado por la materialidad significante de su puesta en escena, en cuadro y en serie.  No todo videojuego es una máquina tragaperras, aunque haya quien se empeñe en convertirlos en un producto del estilo, así como no todos los que juegan a videojuegos son chiquillos. La prensa tiene la capacidad de divulgar sobre los asuntos de nuestra industria, mostrando su potencial, que no siempre tiene que ver con premios, galardones y e-sports, aunque también formen parte de ella. Pero la concepción de que una industria es próspera solo si llena estadios debe desaparecer en pos de una producción cultural equivalente a cualquier otra.

Decía Douglas Kellner que “ha existido un escaso debate dentro de los círculos de estudios culturales respecto a cómo la televisión, la radio, el cine o la informática y otras tecnologías mediáticas podrían ser transformadas y utilizadas como instrumentos de ilustración y progreso social”. Y nada más lejos de la realidad: la potencialidad de los medios para producir el cambio social y, a día de hoy, las redes sociales, puede llevar a mejores condiciones de empleabilidad, entre otras cuestiones. Nos encontramos en una época en la que los agentes de socialización, entre los que incluimos a los medios de comunicación, no terminan de ser capaces de formar al individuo para que construya y posea una potente capacidad crítica. Como resultado, tampoco se aprovecha el potencial que pueden llegar a alcanzar los videojuegos de corte más reflexivo, pues se pierde el interés general en ellos en favor del consumo rápido.  Y si nos sentimos capaces de criticar el crunch, también debemos ser capaces de criticar la precariedad derivada de una estructura pobre, de una escasa visibilización y de un reducido interés general por la cultura que no genera beneficio inmediato. Porque profesionalizar el desarrollo de videojuegos es, al final del día, tarea de todos.


Este artículo a cuatro manos ha sido escrito por Manuel Casal y Carlos Sánchez como parte de nuestra cobertura especial en colaboración con AnaitGames sobre el caso eGoGames. Podéis leer la investigación que realizamos al respecto, así como el otro artículo de opinión que hemos preparado (‘Choque de intereses: desinformación y educación’) a continuación:

Deporte de riesgo Choque de intereses: desinformación y educación