Hasta los mejores juegos pueden dar lugar a las peores experiencias

NOTA: Este audio – y solo este audio – incluye spoilers.

Corría el verano de 2021. Por aquel entonces, entre la obvia calidez de unos días que actualmente se antojan extremadamente alejados de nuestra realidad, un servidor, completamente ansioso por tomar unas merecidas vacaciones, echaba un vistazo a su backlog y se preparaba para hincarle el diente a una de las obras más laureadas de los últimos años. Aunque lo había adquirido meses atrás cuando se lanzó para PS5 (allá por abril de este mismo año), al fin dispondría del tiempo, de las ganas y de la tranquilidad suficiente como para disfrutar de Disco Elysium: The Final Cut en todo su esplendor. Pobre diablo, no se podría figurar, ni tan siquiera alcanzar a imaginar, la desventura que acabaría viviendo a lo largo de las semanas venideras.

No estoy haciendo flexiones, precisamente.

Servidor siempre fue un maniático de las estadísticas, de las hojas de creación de personaje, de los numeritos. Con Disco Elysium, uno de los RPGs más profundos de la última década y claro heredero del legado clásico determinado por obras como Divinity: Original Sin 2, la cosa no podía ser diferente: la media hora de configuración, reflexión y posterior reconfiguración de su personaje estaba más que asegurada. Tras ello, un inicio que le dejó desnudo y desamparado – de una forma bastante literal – en la vastedad de Revachol transcurrió con normalidad. Una normalidad que pronto se vería alterada por un enemigo inesperado: la ausencia de autoguardado, por algún motivo deshabilitado. Un reinicio a la consola a causa de una actualización del sistema fue más que suficiente para tirar por alto casi tres horas de juego, que en ningún momento, craso error, fueron salvadas manualmente. Al menos ahora sabría cómo repartir los parámetros de su personaje.

Vuelta a empezar. Introducción de estadísticas, omisión de conversaciones, prueba de guardado manual. Reinicio del sistema, inicialización del juego, carga de partida satisfactoria. Todo parece estar en orden, casi parece que solo fuese un mal sueño; el primero de varios. Aunque apenas llevo un par de horas jugadas, es agradable volver a ver a Kim; comienzo a entender por qué la gente hablaba maravillas de él. Hablo con él, paseo con él. Intento averiguar más sobre su pasado, dejo el tiempo pasar a su lado. Se hace tarde, y casi sin darme cuenta, me hallo ante el final del segundo día, pero aún con los bolsillos vacíos (“¿por qué diantres compraría ese ventilador?“) y sin ningún lugar al que acudir. El tiempo del juego, que solo avanza en las conversaciones con otros personajes – justamente con aquellos que presentan rutinas de sueño, y que se recogen apenas ven el sol caer -, se detiene por completo. La ciudad está tranquila, Revachol duerme. Son las dos de la mañana, y mi experiencia de Disco Elysium vuelve a llegar a su fin de una manera tan temprana como artificial: no tengo nada que hacer, ni ninguna forma de avanzar; mi partida se acaba de softlockear.

Aquel que estaba viviendo desde el otro lado del televisor tan amarga situación no podía creerse lo que estaba viendo con sus propios ojos, por lo que se lanzó a Reddit para comprobar cómo, efectivamente, un fallo en el diseño del juego – que a día de hoy sigue sin haberse solucionado – impide a los usuarios progresar más allá del día 2 si estos no han conseguido para entonces los suficientes recursos como para pagar una noche en el hostal. De los errores se aprende, y, llegado a este punto, no encontró momento más oportuno para agradecer al juego todo lo que le había enseñado. ¿Acaso no podía evitar el softlock retrocediendo hasta el preciso instante en el que decidió, por avatares del destino, hacerse con ese ventilador del demonio? Ahora sí: ¡benditos guardados manuales! Tal y como esta idea funcionaba en la teoría, funcionó en la práctica. Era momento de ahorrar, pagar el hostal, irse a dormir prontito y madrugar para continuar explorando la ciudad pesquera que se nos invita a descubrir, para volver a investigar la escena del crimen que se nos hace resolver y para seguir conociendo más al protagonista que se nos propone encarnar.

Así fue durante las diez, quince o veinte horas siguientes; un tiempo que se me antojó más que suficiente para descubrir las bondades de Disco Elysium, y que me sirvió para formular una opinión propia sobre un juego que sorprendentemente no era santo de mi devoción, pero que, a todas luces, cumplía con las expectativas que le habían cargado a la espalda durante el último año. La última frontera a superar, como todas las anteriores, me pilló completamente desprevenido, y es que ya en la recta final de la obra mi opción de guardar partida se decantó por dejar de funcionar completamente [seleccionarla no hacía más que devolverme a la pantalla de juego]. Podría haber reiniciado la consola – o al menos la aplicación – y a buen seguro que tal problema habría desaparecido, pero mis vacaciones estaban a punto de llegar a su fin, y la mera idea de tener que volver a repetir las dos o tres horas de juego que me distanciaban del último guardado manual suponía poco menos que una jaqueca. Decidí creer, y continuar sin guardar partida hasta el final de mi aventura. Equiparme todas las piezas de mi armadura Fairweather T-500, y convertirme en un Hombre de Hierro de los de XCOM. Jugar con la muerte; concretamente, con la permadeath. Se mascaba la tragedia.

Ni una amenaza de muerte, ni una pelea callejera, ni tan siquiera un tiroteo fueron capaces de acabar con esa experiencia en la que un servidor tanto había querido confiar, aunque, a decir verdad, sí que consiguieron brindarle un plus de tensión importante. El juego continuó; tenía que continuar. Alguien murió, alguien cogió una barca. Hubo algún que otro pequeño giro argumental, y hubo quienes admitieron su culpa; el crimen estaba prácticamente resuelto, y llegaba a su fin. Era hora de encarar la secuencia final, y se sabía, porque era de aquellas que se avisaban con antelación. Lo que no se sabía, ni se podía llegar a saber de ninguna de las maneras, es que la obra decidiría echar por tierra el trabajo cosechado y las experiencias vividas durante las últimas diez horas y crashear justo ahí, durante una conversación normal, sin motivo aparente. La desinstalación fue inmediata, pues ya no había nada que hacer. Las últimas palabras de su guion se leerían en un par de fotogramas de un vídeo de YouTube, o no se leerían, como resultado de un cúmulo de infortunios y malas decisiones.

Si el que escribe estas líneas puede decir que completó Disco Elysium, o que vivió la experiencia Disco Elysium, es algo que dejaré a vuestro juicio y debate, aunque por la parte que me toca solo puedo decir que durante un largo tiempo lo disfruté. Poco más puedo señalar, pues estoy seguro de que me hallo muy lejos de la experiencia media vivida por su comunidad: en consecuencia, nada de lo descrito creo que deba de tomarse como una crítica a la versión de consolas, la cual ya escribimos en su día (donde se le otorgaron unas palabras mucho más melosas; tal y como comentó mi compañero Abe, mi experiencia no es representativa de una edición que parece haber sido hecha con cierto mimo y buen hacer, y que, en su caso, le permitió revivir su aventura revacholiense sin el menor de los problemas). Ahora que el juego se ha relanzado en Xbox y Switch, veo estas versiones como una oportunidad de oro para reconciliarme con la obra de ZA/UM, y vivir su propuesta de una forma mucho más intensa y controlada que antaño. Eso sí, es un paseo que tendrá que esperar, al menos, hasta el próximo verano. *Cambio*.