Mas allá donde no alcanza la vista

Baldur’s Gate, Icewind Dale, Dragon Quest, Planescape Torment. Diablo 3, Final Fantasy XV, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3: Wild Hunt. Transversal en el tiempo, mi relación con los títulos extensos, densos en contenidos, siempre ha sido tan compleja como los mismos géneros que estos suelen abarcar. Especialmente en estos últimos años, ante un mercado excesivamente saturado por propuestas de todo corte y presupuesto y ante una situación personal que no hace más que agravar la efervescencia de nuestra cultura – forzando la compleción y nimio reposo de las obras que pasan por mis manos en pos de la divulgación e integración en el imaginario colectivo -, he tratado de alejarme de todas aquellas propuestas que se presentaban como auténticos pozos de horas (alzándose, por contrapartida y de paso sea dicho, como opciones verdaderamente óptimas para aquellos usuarios con recursos inversamente proporcionales a su tiempo libre).

‘Crush’ y experta en picardía, Sebille es uno de los seis aliados que pueden formar junto a nosotros.

No obstante, he de admitir que todo ello no se ha acabado traduciendo en constantes e inútiles intentos por alejarme de uno de los géneros que más me han curtido no solo como jugador, sino también como persona, encontrando, en su mera naturaleza, facilidades para sumergirnos en sus intrincadas y usualmente emotivas historias gracias a la empatía con unos personajes que, en buenas manos, acaban forzando nuestra implicación progresivamente hasta rebasar límites enfermizos conforme se incrementa, impasible, nuestro contador de horas. Y es que el RPG siempre ha sido propenso a las buenas historias, al viaje y a la desconexión, y si bien no han sido pocas las desarrolladoras que con el pasar de las décadas han tratado de explicitarlo a través de sus obras, pocas son las que han conseguido conservar su brillo, elevando su alma propia, todo lo que en su día la hizo valiosa y/o referencial, a potencias inimaginables. Swen Vincke, aquel inexperto programador que comenzó sus desarrollos independientes allá por 1996, es, sin embargo, uno de los responsables de que Larian Studios, el equipo belga detrás de tantísimos experimentos y proyectos cancelados, sea a día de hoy una de las excepciones a dicha regla, habiéndonos regalado en los últimos tiempos títulos verdaderamente sobresalientes y siendo ahora los responsables del desarrollo del mismísimo Baldur’s Gate III.

Con Divinity: Original Sin II (2017), el equipo realizó, tras lucir innumerables galardones con el estreno de la subsaga en 2014, su último intento cronológico por continuar con su valoradísima trayectoria y reconocimiento mediático, brindándonos una de las entregas más ambiciosas y extensas que el género nos había dejado en toda su historia. No obstante, su sabor añejo, su escaso apoyo publicitario y su relativamente engorrosa interfaz fueron algunos de sus factores que acabaron relegándolo al nicho, coronándose como un título fácil de recomendar para los jugadores más dedicados, pero escondido a ojos de cualquier usuario mínimamente ajeno al rol clásico.

Quizás sea por dicho enfoque por lo que, de alguna manera, me acaba resultando contradictorio el inesperado desembarco de su Definitive Edition – lanzada originalmente un año después – en Nintendo Switch, plataforma conocida por su accesibilidad y por su público comúnmente mal tildado de ‘infantil’, y es que, desde luego, no puede ser por las más que excelentes formas en las que el título lo ha hecho, implementando funciones muy agradecidas tales como el cross-save con la versión de Steam o la completa readaptación de unos menús que aún así siguen siendo algo menos atractivos y sencillos de lo que nos gustaría. Sí que es cierto que se han producido contados y dolorosos recortes a nivel técnico (en pos de mantener estable una tasa de frames que sigue rascando y de hacer pasmosas unas pantallas de carga sorprendentes por su velocidad), pero ninguno de ellos, ni siquiera aquellos que afectan directamente al notable pero no magistral apartado artístico que lucía la pieza original, me imposibilitan de celebrar jarra en mano la llegada de un título así a nuevo público. Especialmente cuando se trata de un título al que tan pocas cosas se le pueden achacar, más allá de ese puntito más que precisa para estar al nivel de los grandes clásicos y que probablemente resida en lo poco trepidante de su narrativa, en su aún ampliable variedad de situaciones o en lo puntualmente frustrante que puede llegar a ser su exigente sistema de combate por turnos – cuya progresión no es especialmente innovadora, pero sí muy funcional, coherente y satisfactoria -.

No penséis, por ello, que elementos tales como su argumento no son interesantes, pues, sin ir más lejos, este se conforma por innumerables tramas brillantemente construidas, extensamente desarrolladas, sobresalientemente hiladas y, por increíble que parezca, aún mejor escritas.

En clave clásica, todo lo que se nos quiera transmitir, incluyendo las acciones comentadas por un omnisciente narrador, se hará a través de extensos diálogos brillantemente compuestos desde un punto de vista poético y sintáctico, lo que acaba transformando un motivo de peso para alejarse de su campaña en uno de sus puntos más fuertes. Son una gozada, especialmente cuando estos tocan temas tan relacionados con la humanidad, el amor, la filosofía, la vida y la muerte, la trascendencia o la cordura humana, así como cuando se aventuran a forjar, desde su particular zona de confort, las relaciones existentes entre los componentes de nuestro grupo, las cuales se sienten sorprendentemente naturales pese a la inestabilidad de su formación – en más de una ocasión, de hecho, se nos anima a prescindir de ellos con tal de encarar como lobos solitarios una amenaza menor -. Al margen de su impacto narrativo, dichos aliados también aportarán sus propias capas de complejidad al conjunto jugable; no solo en el fragor de la batalla, donde su ayuda en las dificultadas más altas se vuelve imprescindible, sino también durante la compleción de contratos y la exploración, pudiéndonos descubrir sitios secretos, teletransportarnos hasta puntos innaccesibles y conducir de una manera u otras conversaciones relativas a nuestro avatar a través de sus propios parámetros, que deberemos de aprender a distribuir.

Naufragio en Fuerte Júbilo: toda una declaración de intenciones
Tras disfrutar de unas impresionantes secuencias de introducción a bordo de un barco carcelero, salir de la isla-prisión Fuerte Júbilo se convertirá en nuestro principal cometido. A partir de dicho instante nos encontraremos inmersos en una misión principal de más de diez horas de duración, cuyo transcurso nos permitirá conocer y profundizar en nuestros principales – pero no inmutables – aliados. Como en el resto de la propuesta, todos y cada uno de los NPC que nos crucemos a lo ancho y largo de nuestro peregrinaje, y que poblarán la citada ínsula con la más exagerada de las naturalidades, tendrá una interesante historia que contarnos, desembocando la gran mayoría de nuestras conversaciones en misiones secundarias que fomentarán vínculos aprovechables en posteriores subtramas de la historia o incluso en directas implicaciones causa-efecto sobre nuestro objetivo principal.

Fugarse de esta cárcel flotante, por tanto, no será algo baladí, aunque afortunadamente dispondremos de una libertad absolutamente desmedida, casi abrumadora, para poder encarar dicho cometido. Haciendo uso de los puntos de guardado manuales, un servidor pudo descubrir en su peregrinaje hasta seis maneras completamente diferentes de escapar de esta detención, precisando unos mejores atributos iniciales para algunas de ellas y forzando nuestra propia lógica para tantas otras. Lo estrambótico de todo ello, al roce de lo preocupante si me preguntáis, es que todo lo citado tan siquiera acabará comprendiendo un 20% del contenido total abarcable del juego, conformando una muy poética declaración de intenciones y un inicio memorable a la altura de lo esperado.

No sé si debería de replantearme mi capacidad de síntesis como redactor, pero, llegados a este punto, lo cierto es que, aun siendo consciente del poco peso que he decidido darles a aspectos como el excelso, espectacular y complejo sistema de combate, apenas he conseguido rascar nimiamente la superficie de todo lo que Divinity: Original Sin II aporta y supone para el jugador hardcore. Todo es personalizable hasta límites enfermizos; todo se puede examinar, combinar, cambiar de sitio. Cualquier elemento presente en esta odisea de más de cincuenta horas de duración suma, y, de hecho, parece estar pensado hasta el milímetro con tal de enfatizar nuestras sensaciones a los mandos.

La novela épica y la imposición de la fuerza bruta

Galardón-Plata-HyperHype

No me tiembla el pulso al escribir estas líneas. Soy el primero que piensa que Divinity: Original Sin II no es perfecto; que quizás es demasiado hermético, que puede que tarde un poco en arrancar y que aún hace gala de anchos márgenes de mejora especialmente tanto artística como narrativamente. No obstante, y no sin antes resaltar su procedencia independiente, creo que es el RPG más ambicioso con el que me he cruzado jamás; complejo como él solo, e inabarcable – por paradójico que suene – incluso después de su aparente finalización. Una propuesta valiente, con personalidad, que requiere de nuestro tiempo, pero que también sabe recompensarlo de la mejor de las formas: con un absorbente viaje que quizás no quede grabado a fuego en nuestra memoria, pero que a buen seguro disfrutaremos como no lo habremos hecho en años.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para Nintendo Switch cedido por Larian Studios.

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