Las animaciones faciales a la vanguardia

Hace más de dos meses que salió a la venta The Last of Us: Parte II. La espera a su lanzamiento fue eterna – con retrasos y explotación laboral incluidos – y, sin embargo, el tiempo ha pasado rapidísimo tras la publicación del título. Un grupo de jugadores no estuvo de acuerdo con la trama de esta segunda entrega, algunos homófobos detestaron a varios de sus personajes, mientras que muchos otros disfrutamos de una experiencia mejorada en lo jugable, presentando unos grandes personajes y reflexionando acerca de la venganza, del bien y el mal, y de los demás. El videojuego nos gustó y por ende cualquier nueva información referente a él es bienvenida. Como la historia que publica Gillen McAllister en PlayStation Blog, en la cual Keith Paciello, animador en Naughty Dog, nos cuenta cómo consiguió plasmar las realistas animaciones faciales in-game de la protagonista de la aventura.

El Emotional Systemic Facial Animation es el mecanismo responsable de este hito. Paciello diseñó una multitud de animaciones para que después esta herramienta activará una animación determinada en función las instrucciones dejadas por otros diseñadores: por ejemplo, Ellie se muestra pensativa si mira a un cuadro de forma automática, sin necesidad de captura de movimientos. El animador del estudio californiano también creó hasta 15.000 poses ajustadas a las emociones, e incluso se consiguió que los personajes se comportaran diferente según las líneas de diálogo. “Esto aporta una profundidad a los personajes que nunca habíamos visto”, afirma Paciello. Cierto es, pero en algunos casos no sucede tanto, véase cuando giramos la cámara para mirar el escenario y nos topamos con la cara de la protagonista. O cuando nos hieren y el personaje pone un rostro de sufrimiento. Son detalles que no aportan mucho a la experiencia de juego. ¿Por qué he girado la cámara si debería estar caminando al frente, explorando el escenario o intentando matar a mis enemigos? Lo he hecho para mirar las expresiones de Ellie porque me chiflan, y es normal. Empero, se tratan de detalles que no enriquecen las mecánicas ni la historia; están más bien motivados por el perfeccionismo de Naughty Dog.

The-Last-of-Us-Parte II

Rostro in game I Captura de pantalla propia.

El sistema brilla cuando llegamos a los puntos clave del viaje y a las transiciones entre cinemáticas y partes jugables. Por un lado, amplifica la dureza de los enfrentamientos contra los enemigos: vemos como sufren y su rabia hacia nosotros, nos negamos a seguir linchando a alguien con la cara magullada o atacamos con todas nuestras fuerzas ante la brutalidad del adversario; en cualquier caso, queda claro que las secuencias se vuelven más intensas, enfundando así respeto al jugador. Por el otro lado, todos sabemos de la emotividad de las cinemáticas de The Last of Us: Parte II. Las miradas tan humanas de los personajes nos impactan y nos ayudan a comprender sus estados mentales, mas estas escenas llegan a su fin. Sin embargo, lejos de producirse un corte abrupto entre cinemática e in-game, la transición resulta muy suave, casi imperceptible. En este punto las animaciones son vitales, ya que no tendría sentido que un personaje nos mirase indiferentemente después de avistar un grupo de infectados. Se gana credibilidad.


Dejando de lado los momentos anecdóticos, el Emotional Systemic Facial Animation es un actor relevante porque consigue mantener la emotividad a lo largo de esta segunda parte de The Last of Us. Y esto no es algo menor tratándose de una obra basada en su trama y sobre todo en sus personajes. Es capital que sintamos empatía o incluso odio hacia el casting. Naughty sabe de la emotividad que desprende la cara. En la vida real, podemos saber cómo se siente alguien mirándole a su boca, frente u ojos. Normalmente – si no eres un experto en lenguaje corporal o Kawhi Leonard – es difícil reprimir nuestras emociones, ya que al final siempre hacemos un gesto que nos delata. Todo este poder expresivo no solo se traslada mediante espectaculares cinemáticas, sino también con unas animaciones faciales que nos acercan a los personajes. Que nos permiten comprenderlos con más facilidad.