Psicología terrorífica

Shinji Mikami fue la mente tras Resident Evil (1996) y muchas de sus posteriores secuelas. Bajo la “tutela” de Capcom, el creativo japonés trabajó en títulos tan icónicos de la historia del videojuego como Resident Evil 2 (1998), Dino Crisis (1999) o Resident Evil 3: Nemesis (1999), entre otros muchos. Al frente de un sub-equipo de Capcom destinado a trabajar exclusivamente en Resident Evil, Mikami concibió una saga inspirada claramente en el cine de George Romero y en la primera entrega de Alone in the Dark (1992). Sin embargo, tras abandonar Capcom, Mikami trabajó con varios equipos, como Platinum Games, hasta que, en 2010, fundó su propio estudio, dónde crearía su obra más personal y profunda hasta la fecha, desde mi punto de vista. The Evil Within (2014) heredó muchos rasgos del survival horror “de escuela”, pero fue una obra que Mikami concibió alejándose de los raíles delimitados de Resident Evil, heredados del cine de Romero en lo que a estética y temática se refiere. The Evil Within es una obra que se adentra más en lo psicológico que en lo visceral, dando más peso al terror, explorando la psique humana a través de sus personajes, y desarrollando más los traumas y personalidades de los mismos. En una sola entrega conocimos mucho más sobre Sebastián Castellanos de lo que supimos sobre Leon, Claire o Chris en toda una saga. Con esta obra, Mikami quiso adentrarse en el trabajo de autor, en dejar una firma y un mensaje, más allá de los estereotipos de pandemia zombi y amenazas biológicas.

Explorando la mente humana

The Evil Within es uno de esos juegos que redescubrí años después de jugarlo por primera vez, cuando lo probé en su lanzamiento solo quería “otro Resident Evil”. Quería matar zombis, gestionar recursos escasos y resolver puzles, y por eso no me detuve a analizar los mensajes que ofrece el juego, que no son pocos. Sin embargo, un par de años después, me decidí a rejugarlo y analizar detenidamente lo que ofrece.

Se trata de una obra que se acerca a la intención de otros grandes del género como Silent Hill, títulos que buscan comunicar sobre las miserias y problemas de las personas, sobre su carácter, su psique y sus sentimientos, y es esto lo que lo hace un juego sobresaliente. Desde el primer momento, y aunque nos daremos cuenta más tarde, The Evil Within está explorando la mente humana, mientras finge que exploramos un manicomio al estilo de una película de terror convencional. Esta primera analogía entre el escenario explícito que eligió Mikami (el manicomio) y el escenario que realmente quiere mostrarnos (la psicología humana), es una señal de las numerosas muestras de simbolismo de las que se vale el juego para trasladarnos estas ideas. Desde nuestro protagonista hasta el villano principal de la historia, e incluyendo algunos personajes secundarios, todos los actores de The Evil Within poseen una identidad y una psique trabajadas, con un origen, unas motivaciones y problemas, y un simbolismo que representar. Culpa, frustración, dolor, venganza, benevolencia, caridad o arrepentimiento son algunos de los rasgos que la obra estudia a través de sus personajes, y que sobre los que no puedo dar demasiados detalles para no estropearle la experiencia a quien no haya jugado. Si os interesa más esta idea y ya habéis completado el juego, aquí os dejo otro texto hablando sobre ello más detalladamente.

Si un enemigo tiene una debilidad concreta en la que debemos basarnos para hacerle daño, dicha debilidad tendrá un origen justificado, una razón de ser. Los escenarios en los que se desarrolla cada capítulo están directamente ligados a la idea que se quiere representar en dicha sección. Y hasta algunos objetos recurrentes en la trama, la forma de mejorar las capacidades de nuestro personaje o el espacio que sirve de refugio entre capítulo y capítulo, son piezas perfectamente elaboradas y pensadas para ser un elemento más a través del cual contar partes de la historia. No la historia del lugar o del mundo, que no tiene tanta importancia, sino de sus actores, que son el verdadero escenario para esta obra. The Evil Within habla sobre la mente humana a través de la mente humana, y propone una trama éxplicitamente relacionada la idea “física” de ella para hablar de sus matices más intangibles, de emociones y sentimientos.

Los mismos ingredientes, nueva receta

En la fórmula jugable que propone no es especialmente innovador, ya que recoge influencias clásicas del survival y las mezcla con acción y sigilo. Es precisamente en la proporción y precisión de esa mezcla dónde Mikami dio en el clavo. No es un juego con una acción tan escasa como la de un Silent Hill, pero tampoco heredó el frenetismo de Resident Evil 4 (2004) que tanto caló en el género. The Evil Within es una suerte de híbrido a medio camino, que abre una tercera vía al sigilo, la astucia y el uso del escenario a nuestro favor.

El sigilo y los asesinatos silenciosos se convertirán en una de las alternativas más factibles a la hora de afrontar los peligros del juego y paliar la escasez de recursos. Incluso tendremos la posibilidad de valernos de trampas para acabar con nuestros enemigos. El juego nos ofrece una amplia gama de herramientas y recursos para progresar, teniendo en cuenta que se trata de un survival horror. Quizás sea un arsenal de procedimientos escaso si lo comparamos con los que existen en juegos de mundo abierto, pero dentro de su género es muy amplio. Podremos recurrir al sigilo, a la acción directa, eludir muchos enfrentamientos, o atacar a los enemigos de maneras muy diversas. Por ejemplo, una de nuestras armas principales, la ballesta, contará con tipos de munición muy distintos entre sí, desde virotes cegadores hasta incendiarios y congelantes, lo que nos permitirá planificar enfrentamientos de maneras muy diversas, en función del entorno y nuestra abundancia de recursos.

Dando un paso más allá, Mikami decidió añadir también mecánicas de mejora y progreso del personaje. Un aumento progresivo de nuestras capacidades y recursos a través de un sistema de mejora de habilidades, alimentado por un objeto acumulable que obtenemos de los enemigos y del entorno. Algo así como una materialización de la experiencia que obtendríamos en un RPG al eliminar un enemigo o completar un encargo. Como resultado, y diferencia notable con otras obras de su género, The Evil Within ofrece una curva de desafíos/habilidades mucho más importante que la que podemos encontrar en los títulos habituales del género. Sentimos como nuestro personaje es más capaz de enfrentar el desafío, y no tardaremos en entender como esta mecánica está hilada y justificada a través de la trama de fondo.

Un diseño que pone el broche de oro

Por muy bueno que sea un producto o una obra es difícil que tenga éxito entre el público si no cuenta con una apariencia o diseño atractivos. En este apartado, The Evil Within vuelve a cumplir con nota. En primer lugar, nos propone a un protagonista cuyo aspecto parece sacado del cine noir, al igual que su personalidad, y se aleja de los estereotipos de le época, apegados al súper hombre fuerte e inteligente, de chiste y gatillo fácil. Sebastián Castellanos es un personaje al estilo del comisario Gordon de Gotham, un tipo que encajaría perfectamente en los cómics más “negros” y pesimistas, como Watchmen, o en una película de Tarantino. Para nada es el típico protagonista de una película de zombis de centro comercial, ni tampoco un policía de élite preparado para enfrentar el horror. Es un hombre común, creíble y humano, con casi más problemas que virtudes, y rebosante de carisma. Por su parte, los antagonistas también lucen diseños realmente atractivos, como el propio Ruvik, el principal villano de la historia, o Laura, su hermana. Además, dichos diseños se relacionan y justifican perfectamente con el trasfondo de la historia, basando su aspecto en hechos que definieron la personalidad y psicología de los personajes. Por último, los escenarios cumplen está misma función, aunando un diseño visual atractivo y detallado con un significado evidente para la trama. Cada capítulo estará ambientado de forma diferente, dotando al juego, no solo de gran variedad de escenarios, sino también de cohesión con su mensaje. El tipo de escenarios, así como la iluminación, atmósfera y colores, no están elegidos sin ningún sentido, o por simple preferencia estética, sino que responden a un significado claro.

El terror de nuestras mentes

En definitiva, se trata de un juego único y personal, una obra de autor que no se lanzó bajo cánones comerciales pensados para seguir “lo que más vendía”, sino para expresar un mensaje y una idea. Da una vuelta al terror psicológico, como ya han hecho otros referentes, para explorar el miedo y la mente humana a través de materialización de los mismos. En lugar de utilizar la psicología para explorar miedos amenazas externas, lo hace a la inversa, utilizando esas imágenes del terror humano para explorar su origen; nuestra psique. El retorno de Mikami al survival horror desprendido de las constricciones inherentes a una franquicia consolidada, y con espacio para dar rienda suelta a su creatividad e imaginación. Es una obra redonda en casi todos sus aspectos, ligeramente empañada únicamente por algunos fallos técnicos de importancia menor. Un obligatorio para los fans del terror y el misterio, y para los seguidores de Shinji Mikami.