No todo se queda en Tencent

Casi un año después, toca volver a hablar de videojuegos desde otro medio. Repitiendo geopolítica como temática, pero esta vez poniendo la lupa de forma total y absoluta en China, sus políticas (de diversos tipos y aplicaciones) respecto al medio, los propósitos que persiguen y sus consecuencias en eventos como las protestas en Hong Kong. Sin embargo, y como acostumbra a ser habitual en la era actual, este ejemplo, aunque significativo, no deja de parecer ya lejano (estamos hablando de un comienzo en marzo de 2019 y finalización en 2020) tras la aparición de la pandemia de la COVID-19, y de cara al futuro con una tensión incipiente entre China y Taiwán, con el consecuente efecto dominó en todos los actores internacionales que pudieran (o quisieran) verse implicados.

Aunque haya videojuegos que nos hagan ser políticos, hoy no son los (principales) protagonistas

Siguiendo la estructura del propio libro, lo primero y necesario para comprender el papel del videojuego en China, es intentar comprender la mentalidad del país y su tradición política y cultural, especialmente tras la Revolución de 1949. Esto, como es comprensible, queda muy lejos del surgimiento no ya de la industria del videojuego, sino de la aparición del videojuego como concepto en si mismo, pero creo que, ya que el libro no lo tiene tanto en cuenta, por tener un enfoque más académico, darle cierta exposición aquí.

A una temperatura adecuada, un huevo se transforma en pollo. Pero ninguna temperatura puede transformar una piedra en pollo: son bases diferentes.” – Mao Tse Tung

Para empezar, las diferencias culturales, no solo en China, sino en toda Asia, respecto a Occidente son brutales. No se queda en elementos puntuales como una concepción totalmente distinta del “honor” o de los mayores como figura a respetar y prácticamente venerar, sino que permea a todos los ámbitos, sociales y productivos, y creo que el mejor ejemplo son las divagación filosóficas, tan diferentes de lo que podríamos considerar en Europa. Esto, unido a la historia de las diferentes dinastías y época imperial que dominaron el territorio que hoy es China les dota de una serie de símbolos (llamados “Héroes Chino”) que hoy el Partido Comunista Chino (PCCh, de ahora en adelante, para abreviar) quiere recuperar a través del videojuego, entre otros formatos.

Y en ese mismo sentido, entra en juego Japón, de forma directa por la guerra entre ambos países entre 1937 y 1945 (y de forma indirecta por su importancia en el sector del videojuego, aunque con ejemplos como Pokémon Conquest, también puede observarse un empleo de la cultura clásica nacional en formato videojuego con fines similares a los chinos), que daría lugar posteriormente a la Guerra Civil China que desembocaría en la Revolución de 1949. Y aquí también hay diferencias, habiendo partido de una conflicto de liberación nacional (en vez de una revolución democrático burguesa, como se había dado en la URSS y sobre la que se teorizaba en el momento) y tomando al campesinado como parte indispensable de las masas para llevar a cabo dicho proceso, concepto que, entre otros, daría lugar al Maoísmo (o “Pensamiento Mao Zedong”, término que emplea el PCCh) como aplicación del Marxismo Leninismo a la realidad china.

Partiendo de esta base muy resumida, el videojuego como herramienta para aportar diferentes visiones del pasado no deja de ser otro medio más para este fin. Hollywood, sin ir más lejos, ha sido una máquina de generar opinión, hasta el punto de que ha logrado inclinar la balanza en torno al principal responsable de la derrota de la Alemania nazi en 1945. En este caso, la diferencia es que, en vez de partir de esferas a priori independientes, esta difusión de propaganda se impulsa directamente desde el aparato del estado, reforzando aquellos imaginarios y mitos que convienen al PCCh, tanto con la recuperación de leyendas, como es el caso de Sun Wukong, como en el conflicto contra Japón en la masacre de Nanking. Desde el comienzo de la aplicación de estas políticas allá por el año 1991 al día de hoy, no solo el mundo ha cambiado enormemente, sino que la sociedad china también lo ha hecho. A pesar del refuerzo del componente nacionalista en el trabajo ideológico del PCCh, también puede hablarse de la entrada de la cultura occidental en el país. No hace falta ir muy lejos: basta ver la popularidad de los iPhone o la presencia de locales insignia de EEUU como McDonalds o Starbucks. Es en ese contexto, si acaso, en el que puede entenderse ese giro que se podría denominar “proteccionista” del Partido y aparato estatal.

Y tras mucho tiempo sin hablar de videojuegos, toca hacerlo en profundidad. Y en varios planos y niveles diferentes. En primer lugar, como parte de las reformas llevadas a cabo por Deng Xiaoping tras 1976 (con el mérito de dar lugar a que China pueda ser considerada socialista o capitalista según el debate y los intereses del interlocutor) que pretendían colocar a China como centro industrial del mundo. Y en el sector del videojuego, esto comienza con el ensamblaje de las propias consolas. En la crisis de abastecimiento de chips que se vive en la actualidad, y que obliga a los fabricantes a reducir sus previsiones de venta, no se tiene en cuenta a menudo que han tenido que recolocar producción originalmente situada en China por los cambios logísticos derivados del COVID-19. En el papel más cultural del videojuego, esto se puede enlazar tanto con la prohibición de la venta de videoconsolas (ahora ligeramente rebajada, pero manteniendo la necesidad de lanzar versiones específicas de la misma, como pudo ser la iQue, versión china de Nintendo 64) y la necesidad de la aprobación de los títulos extranjeros para operar en el país, aunque este proceso tenga sus vacíos legales, como es el caso de Steam, que puede usarse tanto en su versión china o global, con catálogo reducido o no.

En esta situación de aparente escasez de títulos disponibles entra en juego el formato Free To Play, tanto en ordenadores como en teléfonos móviles. Si hay pocos títulos disponibles, y puedes jugar de forma gratuita a algunos con ingentes cantidades de contenido, no hay pérdida. Y es aquí donde el gigante Tencent entra en escena. En primer lugar, como dueña de Riot Games, desarrolladora de League of Legends, MOBA por antonomasia y título extremadamente popular en China. Y en segundo lugar, como aliado del gobierno en lo que a producción de videojuegos se refiere, tanto por alcance como por contenidos. Y por más que ahora parezca que las empresas tecnológicas puedan perder parte del poder que han acumulado en los últimos años, a ninguna de las partes les interesa perder un aliado tan poderoso para sus intereses. Sin embargo, más allá de la progresiva influencia de Tencent dentro y fuera de China, también es interesante la actuación del propio gobierno frente a las adicciones a los videojuegos, entendiendo que más allá de una herramienta cultural en los más jóvenes, su público principal (que a la par son más influenciables), pueden suponer un problema de cara a la productividad.

Y si bien en lo que podríamos considerar “mercado interno” la producción de videojuegos chinos era un éxito indudable, no disponía aún de un hit en el mercado internacional. Y esa carta que faltaba no es otra que Genshin Impact, que además cumple con el formato Free To Play para poder tener un mayor alcance y que, si bien no trae consigo una carga cultural tan explícita, sí podría suponer un camino mucho más llano de cara a propuestas futuras, y cuyo análisis en el futuro será de lo más interesante.

Y llegados a este punto, para tampoco desgranar todo el contenido del libro y que los lectores puedan tener una experiencia lo más rica posible, voy a detenerme en un punto concreto del último bloque del libro, enfocado a la narrativa y el activismo digital con títulos que permiten compartir contenidos creados por usuarios, con Animal Crossing como principal abanderado, tanto para los manifestantes como para los críticos de las protestas de Hong Kong.

La conquista del poder cultural es previa a la del poder político, y esto se logra mediante la acción concertada de los intelectuales infiltrados en todos los medios de comunicación, expresión y universitarios– Gramsci

En primer lugar, con conocimiento de causa, es necesario señalar que aquellos proyectos que pretenden permitir contenidos creados por usuarios están sometidos a controles por parte de los fabricantes de consolas (Microsoft, Sony y Nintendo) como requisito previo para poder ser publicados en las mismas. Estos controles, precisamente, tienen lugar para que como fabricantes puedan lavarse las manos en el caso de, como ha ocurrido en China, estos medios se empleen para protestas políticas que puedan dañar su imagen o crearles problemas comerciales. Hecha la aclaración, no deja de ser llamativo que más allá de esto, Animal Crossing haya protagonizado campañas para la presidencia de EEUU o publicitarias para diversas marcas. Más allá de estos controles y los que puedan ejercer las instituciones correspondientes, lo realmente interesante en estos casos es el apoyo (o efecto Streissand) en lo que puedan desembocar, reafirmando aún más si cabe la importancia del videojuego como elemento cultural en la sociedad actual.

En resumen, Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China es un análisis concienzudo y profundo sobre el papel del videojuego como herramienta para el PCCh y el gobierno chino, y creo que más allá del análisis que se hace sobre el gigante asiático en la época actual (aunque pueda quedar desactualizado de cara al futuro debido a la celeridad de los acontecimientos), supone una base sobre la cual podría empezar a analizarse las bases nacionalistas en el medio, vengan de entidades dependientes de aparatos del estado o no.


Esta crítica ha sido realizada gracias a una copia digital del libro cedida directamente por el autor.