Una secuela limitada por su propio concepto
Durante la década de los 2010, varios títulos sentaron las bases de lo que conocemos hoy en día como “videojuego indie“. No es que el concepto se inventase en esta época, pero sí que experimentó un renacimiento con varios títulos que demostraron de lo que era capaz un estudio pequeño con ambición y talento (y una buena cantidad de apoyo y marketing, en el mundo en el que vivimos). De entre la lista quilométrica de ejemplos, Super Meat Boy fue uno de los pioneros, convirtiéndose en uno de los clásicos de plataformas del siglo XXI.

Tras Super Meat Boy Forever, una buena secuela que lamentablemente se quedaba por debajo del original, Team Meat y Sluggerfly han vuelto a la IP dando el salto a un nuevo estilo de plataformeo con Super Meat Boy 3D. Eso sí, la tridimensionalidad de este título no es del mismo estilo que la de un juego como Super Mario 64, Ratchet and Clank o el reciente Donkey Kong Bananza, sino que más bien se parece a un Crash Bandicoot, aprovechando la capacidad de movernos dentro y fuera del recorrido establecido para recortar camino o de irnos más lejos o más cerca de la pantalla en los escenarios 2.5D.
Una forma diferente de moverse
Aunque los movimientos de Super Meat Boy siguen siendo los mismos (saltar, adherirse a las paredes, correr e impulsarse en el aire), la manera en la que nos movemos por un nivel es mucho más compleja, dando lugar a atajos o rodeos que serían imposibles en cualquiera de las dos entregas anteriores. Por ejemplo, podemos saltar hacia el exterior del recorrido o, en un escenario 2.5D, movernos más o menos hacia el fondo para rodear por completo un conjunto de trampas y aterrizar más adelante con un impulso en diagonal.
De la misma manera, en muchos escenarios se nos permite recortar camino con saltos muy arriesgados que, de salir bien, convierten un recorrido de 25 segundos en uno de 15 o menos. Esto también permite una mayor variedad de obstáculos y de mecánicas a lo largo del juego. Por su parte, los niveles siguen siendo un recorrido breve con una tirita escondida como coleccionable, un tiempo a batir (consiguiendo un A+) para desbloquear su versión más difícil en el Mundo Oscuro y una temática que los une, la cual cambia en cada uno de los cinco mundos que componen Super Meat Boy 3D.
Es probable que a muchas personas esta cantidad de mundos, con 15 niveles cada uno, se le quede corta tras tanto tiempo sin una entrega, pero honestamente no sé que más puedes hacer con una premisa tan sencilla como la de Super Meat Boy. Una historia que no sea la excusa más básica del mundo para lanzarte sobre mil trampas o un cambio al 3D similar al de Super Mario Odyssey se acabarían sintiendo demasiado forzados y fuera de lugar en la saga. Al fin y al cabo, estos juegos son tan sencillos y cortos porque su enfoque está en la dificultad de cada nivel, no en la aventura como conjunto.
¿Menos y mejor?
Como ya quedó demostrado el año pasado con el excelente Hollow Knight: Silksong, hay muchas personas que presumen de disfrutar de los videojuegos difíciles para alimentar a su ego y sentirse superiores a los demás. Me refiero a ese tipo de persona que después se queja o tacha a un juego de injusto o “mal hecho” porque no hace las cosas exactamente como quiere o porque es, como supuestamente quería, un juego difícil de verdad, no difícil para el jugador promedio o casual.
Super Meat Boy es casi como el paciente cero de este tipo de discursos respecto a los juegos de plataformas en 2D de los últimos 15 años, aproximadamente. Soy alguien al que propuestas como I Wanna Be the Guy le parecen aburridísimas, al basarse únicamente en memorizar dónde debes saltar, moverte o disparar como si fuera un examen en lugar de un desafío, y debo reconocer que estaba un poco preocupado de que Super Meat Boy 3D cayese en el mismo tipo de dificultad artificial en la búsqueda de superar en este aspecto a sus antecesores.
Por suerte, este nueva entrega del chico hecho de carne picada se siente como un desafío real. Obviamente es imprescindible recordar la ubicación o el timing de cada obstáculo para superar un nivel con el mejor tiempo posible, pero si sabes jugar lo suficientemente bien nada de esto es necesario al pasártelo por primera vez. Ha habido una buena cantidad de secciones que he superado a la primera, e incluso a la hora de conseguir ese A+ de un recorrido concreto Super Meat Boy 3D te recompensa por salirte del camino principal y por asumir un mayor riesgo, en lugar de obligarte a memorizar y ya.
Eso sí, debo admitir que me ha molestado como en ciertos niveles, si vas demasiado rápido, hay trampas que no puedes rodear y que te obligan a detenerte por un segundo hasta que puedas pasar, haciendo que una parte del tiempo que has ahorrado no valga para nada. Son pocos ejemplos, pero es una pena que no se hayan hecho todos los niveles con la idea de dejarte pasar de manera fluida si eres lo suficientemente rápido, como si todos los semáforos de una avenida estuvieran en verde a la vez pero uno de en medio se pusiera en rojo brevemente, impidiendo que pisemos el acelerador del todo.
Aún así, más allá de estos pocos ejemplos, Super Meat Boy 3D demuestra que más dificultad no siempre es mejor, y que lo importante en este aspecto es saber crear un buen ciclo de frustración, aprendizaje y satisfacción con cada nivel, en lugar de que todo sea frustración tras frustración para presumir de lo difícil que es tu juego. Ahora bien, algunos niveles en el Mundo Oscuro sí que llegan a ser realmente complicados, para quienes busquen una experiencia Sísifo™ al repetir el mismo recorrido decenas de veces, avanzando solo unos pocos metros cada muchos intentos.
Ecos de otra época
A pesar de todos los puntos positivos que he ido mencionando y de que mi experiencia con Super Meat Boy 3D ha sido muy divertida, debo decir que tampoco siento que sea una obra excelente. El problema con este título es su propia premisa. Y es que refinar la fórmula y añadirle una movilidad distinta está muy bien, pero al final se sigue tratando de un título que se siente atrapado en 2014 o 2015. Super Meat Boy fue un juego único, muy importante e icónico que se ha convertido en un clásico moderno, pero eso no quiere decir que deba tener secuelas sí o sí, porque la idea llega hasta donde llega.
Por otro lado, el estilo visual y la dirección artística del juego son, en mi opinión, bastante más flojos que en el juego original, el cual era muy creativo respecto a la iluminación y estética de bastantes niveles. Además, aún con todo lo bueno que he mencionado sobre su salto al 3D, sí que siento que las trampas y recorridos, aún con la variedad que presentan, no son tan complejos porque no han sabido aprovechar tanto esta perspectiva como la anterior. Es como si el salto de 2D a 3D limitase la obra respecto a su diseño de niveles y dirección artística en lugar de ampliar sus posibilidades.
Mientras que sagas clásicas como Mario, Zelda o Resident Evil, e incluso más recientes como God of War o DOOM se reinventan para contarnos nuevas historias, hay ejemplos como este en los que no es posible, o tal vez no sea necesario. Si Team Meat ya fue capaz de crear Super Meat Boy, estoy seguro de que pueden hacer algo nuevo que sea igual de diferente y creativo, en lugar de crear el mismo juego tres veces pero con algunos añadidos aquí y allá que realmente no cambian en absoluto la experiencia general.
No es un regreso, es una continuación
Super Meat Boy 3D es un juego que le recomiendo a cualquiera que disfrute de un buen desafío de plataformas, especialmente si te gustó el original y/o su secuela de 2020. Sin embargo, no podemos ignorar la letra pequeña, y más que un regreso distinto y renovado de un clásico moderno esta entrega es una continuación para todos los que se han pasado años pidiendo más de lo mismo. ¿Es eso algo malo? Realmente no, aunque para mí acaba siendo insuficiente cuando puedo obtener una experiencia similar revisitando el título de 2010.

A pesar de que aprecio el cariño y esfuerzo que se ha volcado en este proyecto, debo reconocer que no lo veo como algo que encaje en el panorama actual de juegos de plataformas (y mucho menos en el de indies), y creo que lo mejor que podrían hacer Team Meat y Sluggerfly es despedirse de esta IP con esta entrega más que decente y atreverse a dar el paso hacia algo completamente nuevo.
Esta crítica se ha realizado con una copia de prensa facilitada por Headup Games.





