Moldes y troqueles

No falla. Cada vez que en cualquier charla sobre la next-gen expreso mi total carencia de ilusión por la misma, más aún cuando señalo cómo el único atractivo de la misma reside – para mí; deformación profesional, supongo – en sus periféricos e interfaces, hay quien se extraña, quien refunfuña, quien enloquece. Y entiendo el por qué; entiendo lo que supone estar verdaderamente emocionado por redescubrir Demon’s Souls, entiendo cómo la eliminación de los tiempos de carga puede llegar a considerarse como una pequeña gran revolución, de esas que tan emocionado tienen al bueno de Randy Pitchford (Borderlands, pero también Alien: Colonial Marines). Pero, desde mi perspectiva, la ilusión del salto generacional nunca fue por catálogo o cuestiones técnicas; nunca fue por ‘los gráficos’ o por los juegos que los exprimen (menos aún en esta ocasión, donde el salto técnico se antoja en numerosos casos nimio), sino más bien por las nuevas puertas que abrían sus capacidades. Por poder disfrutar de títulos de los que hasta ahora se había apropiado la sobremesa – como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Xenoblade Chronicles 2 – en cualquier lugar, por tener un primer acercamiento a la realidad virtual desde el accesible y económico PlayStation VR. Porque, para mí, el salto técnico era (y es) un medio, una posibilidad evolutiva, no un fin por sí mismo.

Por ello, en estos meses cada vez que alguien murmulla sobre las venideras PlayStation 5 y Xbox Series X | S, no puedo evitar que mi atención se redirija, sin importar el subconjunto que ocupa el debate en cuestión, hacia lo que para mí es verdaderamente nuevo: en esas interfaces que permitirán iniciar y retomar nuestras aventuras en segundos, en esos diseños tan sofisticados y (en algunos casos) extravagantes que parecen querer ganar protagonismo en nuestro salón, en esos mandos con respuesta háptica, gatillos adaptativos, micrófono y panel táctil que constantemente sacan pecho de sus competencias para proveer nuevos acercamientos al medio. Pero para darles forma, para concebirlos, antes hay que concebir esas posibilidades. Hay que concebir situaciones en las que puedan resultar útiles, situaciones completamente nuevas que no entiendan de esquemas y controles establecidos, y que precisen de nuevos mecanismos para transmitir sus emociones. Es un ejercicio bidireccional, en el que la experiencia tangible y la virtual deben de trabajar juntas, retroalimentándose y validándose como prototipos consistentes y coherentes.

Si ya estaba ligeramente interesado por catar en primera persona el potencial del DualSense (a.k.a. los Joy-Con bien), el hecho de que su diseño haya sido producto de una sinergia como la descrita me ha dado la primera razón de peso para querer probar PS5. Esto es algo que ha confirmado el propio Nicolas Doucet, jefe de Japan Studio, en una reciente entrevista a Famitsu, en la que ha hablado de cómo la propuesta – de entre cuatro y seis horas de duración – se posiciona como un homenaje a la marca PlayStation, y de cómo sus necesidades creativas han ayudado a definir DualSense durante años junto a la división de Sony encargada del hardware, así como en el pasado colaboraron en el desarrollo de Project Morpheus (PS VR).

“Fue realmente divertido y poco habitual, pero muy emocionante, ya que puede guiar al futuro de la jugabilidad”.

“Cuando terminamos Astro Bot Rescue Mission, todo el equipo quería trabajar en nueva tecnología. Tuvimos la oportunidad de hacer un título preinstalado en PS5, por lo que todos decidimos participar. Al probar aspectos relativos a las mecánicas de juego, recogimos información, y pensamos ‘esto realmente es un cambio de paradigma’, concluía Doucet, en la descripción de una fase que también se ha realizado en otros estudios internos cuyos nombres no han trascendido, pero aportan motivos para ilusionarse, en este sentido, por el futuro de la máquina y de la industria [bien es sabido, desde el registro de la patente de DualSense, que Horizon: Forbidden West hará uso de sus gatillos para transmitir la tensión de su arco].

El diseño de producto debe de ser coherente y orgánico; colateralmente funcionalista. El diseño centrado en el usuario (DCU) inunda nuestra frenética sociedad de consumo, y trata de amoldarse a nuestras necesidades y preferencias. No obstante, siento en el videojuego una desconexión entre la figura del periférico y la del jugador que, a golpe de Joy-Con y de Valve Index Knuckles, debemos de extirpar. Porque no es el jugador quien debe de postrarse ante su herramienta, sino la herramienta quien debe de entender tanto al jugador como al juego, con tal de trabajar en relacionarlos de la manera más intuitiva y natural posible. A través de su ergonomía, de sus sensores y de sus paneles, DualSense configura un paso hacia el frente en este sentido. Y por ello, cuando en poco más de un mes estemos disfrutando de sus respuestas hápticas, tocará hacer retrospectiva; recordar que nada de ello habría sido posible (o, al menos, tan sumamente funcional) sin el caballo de Troya de Astro’s Playroom; sin la colaboración del diseñador de juego y del desarrollador de hardware. Puede que sea verdad, después de todo; “la unión hace la fuerza“.

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