Trenes, puzles y voxel art: la combinación que necesitábamos

Jugar, a veces, va más allá de realizar acciones y de poner a prueba nuestra motricidad. La base de un videojuego, si posee unas reglas medianamente delimitadas, pasa por superar desafíos de diversa índole. En un plataformas, por ejemplo, nuestro primer desafío será el primer salto, pero si incluye combate también tendremos que superar ciertos retos asociados a refriegas espontáneas e incluso jefazos que combinen el uso de varias mecánicas.

Aprender a jugar a un juego es un desafío constante para, en última instancia, dominar sus mecánicas y poder llegar a ver los créditos, aunque esto tenga sus matices y haya otros objetivos. Station to Station, como otros tantos juegos del género puzle entienden el desafío de una forma más intelectual, que casi podría resolverse con planificación de papel y boli. Sin embargo, también entiende que jugar permite espacios para determinadas sensaciones que se ofrecen de diferente forma, como la contemplación y la relajación sin premura de ningún tipo.

Probé la demo en el último Steam Next Fest y me llamó la atención lo suficiente como para afirmar que, si bien exige optimizar y no vale resolver las cosas de cualquier manera, sigue la estela de Dorfromantik a la hora de plantear desafíos acompañados de la calma y el disfrute que implica crear una maqueta. Aquí la contemplación es un aspecto más de la jugabilidad y, aunque podemos pasar de nivel a nivel, suele ser interesante reservar unos minutos para apreciar el trabajo que hemos hecho. Es, en cierto modo, algo intrínseco de los juegos de gestión y estrategia. Todos hemos utilizado el modo cinemático de la saga Anno para apreciar nuestras construcciones y vehículos, al igual que nos gusta apreciar nuestra ciudad en Cities Skylines. Pero aquí esta idea genera estampas perfectas gracias a un voxel art precioso y cargado de detalle, con un efecto de desenfoque para dejar imágenes tan agradables como las que decoran estos párrafos. Si asignamos un botón para desactivar el HUD de vez en cuando disfrutaremos de una estupenda satisfacción creativa. Esta satisfacción se acentúa si, además, observamos todo una vez acabado el nivel o, simplemente, hemos diseñado una línea que nos parece estética cuando circulan los trenes (sobre todo si, como a mí, os fascinan los trenes por un motivo u otro).

Pero ¿cómo se juega a Station to Station? en Galaxy Grove han decidido que la mejor forma de que disfrutemos de crear resolver puzles es con un entorno baldío casi yermo. Sí, hay pequeñas ciudades o industrias aquí y allá, pero tienen un problema que pondría nervioso incluso a Sam Porter Bridges: no están conectadas y, por tanto, son incapaces de prosperar. Por suerte, para eso estamos nosotros que, como si fuésemos poseedores de una maqueta, intentaremos diseñar un buen circuito de ferrocarril desde una vista de pájaro, eliminando el aislamiento y apoyando el progreso y el vínculo. Así, generamos una red de trenes de la forma más inteligente posible para así superar el desafío que se nos propone. El principal objetivo es que todos los materiales lleguen a su lugar de destino, pero luego existe un desafío opcional sobre unos mínimos de presupuesto y otro especial, que puede ser de lo más variado. Mi recomendación es que intentéis completar cada nivel y hagáis los dos desafíos opcionales, pero que consideréis la opción de seguir adelante una vez conectados todos los lugares y volváis cuando terminéis la zona a rejugar algunos niveles, con mayores conocimientos y una forma más eficiente de hacer las cosas.

Tenemos 6 zonas o regiones, cada una con unos 5 o 6 niveles para superar. Las regiones escalan progresivamente su dificultad y tienen una temática estética asociada en líneas generales. Además, conforme avancemos el juego irá incluyendo nuevos matices y opciones para realizar las conexiones pertinentes, por lo que nuestra estrategia tendrá que ir evolucionando de forma similar a como lo hacía Viewfinder al incluir nuevas mecánicas para la fotografía. Salvando las distancias, claro está, pues en Station to Station tenemos que colocar vías en un intrincado recorrido para conectar materias primas con industrias que las procesan y estas, a su vez, con ciudades que consuman el producto. Así, una mina de carbón y una mina de acero producen materiales que pueden enviarse a una siderúrgica, de ahí a una fábrica de herramientas y en última instancia a la ciudad. Pero esa cadena de transporte es el proceso lógico y a nosotros nos gustan las cosas retorcidas, así que diseñamos el proceso como si esto fuese un hack and slash de gestión ferroviaria: con un combo.

Station to Station, pese a las apariencias, está pensado para no jugarse de manera simple. Nada de colocar un trayecto para cada cosa. Los materiales son capaces de repartirse sin problemas siempre y cuando un emplazamiento esté conectado con el resto de la red. Así, una ciudad puede servir perfectamente como punto intermedio entre la siderúrgica y la fábrica de herramientas si así lo necesitamos por circunstancias del terreno. Es más, el título nos insta a retorcer la jugada y, como decíamos, hacer un combo. Así, la siderúrgica es mejor conectarla con la ciudad y esta con la fábrica, cerrando un círculo de producción que permite, a la vez, llevar acero a la fábrica y herramientas a la ciudad. Este combo multiplica los beneficios con un bonus por acumulación, que puede llegar a extenderse muchísimo si, imaginemos, conectamos una decena de industrias entre sí y luego las mandamos todas directamente a la ciudad con una última vía final. Estos combos nos permiten obtener ese dinero extra que nos hace falta para que se desbloqueen nuevos edificios en el espacio en blanco que es cada nivel, donde podemos atascarnos por no haber optimizado el dinero, teniendo que reintentar el nivel. En general esto pasará pocas veces, pero cuando sucede es un gustazo tener que reintentar, esta vez buscando otras perspectivas de diseño.

Por si todo esto fuera poco, la cosa no solo va de colocar vías. Conforme se desbloquean edificios nuevos por el mapeado también recibimos cartas y estas podemos utilizarlas para alterar los resultados de nuestra gestión. Algunas están pensadas para abaratar el coste de vías y puentes, mientras que otras nos permiten colocar trenes especiales que multipliquen el beneficio de cerrar una línea mercante o de pasajeros (que también habrá que trasladar entre algunas ciudades cuando lo soliciten). Eso sí, tirar cartas cuando no es necesario puede llevarnos a una mala gestión económica y, de nuevo, a tener que reiniciar el nivel por no haber conseguido el objetivo. De la misma manera, intentar extender mucho un combo puede hacernos pecar por avariciosos, ya que no obtenemos dinero hasta que no cerramos un transporte efectivo. Por poner un ejemplo, conectar todas las minas entre sí está muy bien para luego hacer una última conexión con las siderúrgicas, pero cada metro de vía hay que pagarlo y quizás no nos alcance el dinero para todas. Puede que sea mejor idea, si la situación así lo requiere, ir enlazando ya alguna mina con su destino de transporte para recibir algo por adelantado, aunque el combo no sea tan espectacular.

Una maqueta en movimiento

Así, Station to Station se convierte en un juego de puzles donde tenemos que jugar con una lógica muy específica, pero para el que tenemos que tener cierta capacidad de análisis y previsión. Tenemos que ser flexibles y disponer las vías en recorridos que nos permitan entrecruzar otras, aprovechar recorridos en paralelo o intentar evitar tender carísimos puentes cuando no es necesario.

Curiosamente, pese a lo que puede parecer, la sensación es completamente desestresante (más aún si te gustan los juegos de gestión o los puzles), con un gusto por la estética y las estampas en movimiento que nos tendrá parándonos cada cierto tiempo a admirar nuestra obra. La dificultad está medida estupendamente, con niveles suficientemente desafiantes pero que proponen esos objetivos opcionales que serán los que animarán a rejugar niveles con mayores aspiraciones. El voxel y la ambientación repleta de pequeños animales y otros elementos decorativos que aderezan la maqueta quedan estupendamente para disfrutar de un juego pausado, de esos que instan a un café en la mano con la que no usamos el ratón, pensando y dándole vueltas a cómo optimizar las cosas sin tampoco tener que exprimirnos y agotarnos mentalmente.


Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam cedida por Dead Good PR.