La hija pródiga

Solo dos años después de que llegara al mercado el aclamado Silent Hill 2 (2001), uno de los juegos de culto por excelencia de PlayStation 2, Konami lanzó su secuela. La compañía se enfrentaba a un nivel altísimo marcado por la entrega anterior, y al consecuente riesgo de palidecer ante la comparación. Sin embargo, Silent Hill 3 (2003), no solo mantuvo el nivel de la saga, sino que marcó un nuevo nivel de profundidad, detallismo y cohesión en el mundo del videojuego. La aventura de Heather Mason marcó estándares que servirían de inspiración en obras muy posteriores, como The Evil Within (2014), tanto a nivel artístico y argumental como en el apartado técnico. A partir de esta entrega, la saga de Konami fue cambiando de rumbo respecto a la tendencia clásica, y aunque el cuarto episodio numerado, Silent Hill 4: The Room (2004), mantuvo un nivel más que digno, fue a partir de aquí cuando la franquicia empezó a desvirtuarse poco a poco. Desde mi punto de vista, Silent Hill 3 es el capítulo más redondo y brillante de la saga.

Expandiendo mundo y mitología

Silent Hill 3 conecta más directamente con la primera entrega de la franquicia que con su antecesor inmediato, Silent Hill 2, ya que tanto los personajes como los hechos que narra son consecuencias directas de lo ocurrido en la entrega de la primera consola de Sony. La aventura de Heather nos cuenta, con todo lujo de detalles, las consecuencias y antecedentes de lo sucedido en el primer capítulo de la serie, y conecta a sus protagonistas con lo que estamos a punto de vivir. Además, se centra en explorar la mitología del icónico pueblo y atar cabos para hacernos comprender toda la historia, aunque siempre con esa característica niebla de misticismo típica de la saga, siempre dejando un pequeño espacio para la interpretación y suposición del jugador.

El juego nos pone en la piel de Heather Mason, la hija del protagonista de la primera entrega, Harry Mason, y nos muestra sus orígenes y conexiones con Silent Hill. A través de un viaje perfectamente medido en tiempos, distribución de enemigos y recursos, y variedad de escenarios, nos descubre el pasado de nuestra protagonista, y nos presenta multitud de enigmas e historias que confluyen en un elemento central; la ciudad de Silent Hill y los eventos sucedidos en la primera entrega. Ni que decir tiene que no voy a contar más sobre los detalles de la trama, porque sería un delito destripar una obra de este calibre para quien no la haya jugado aún. Pero basta con decir que, al igual que el diseño de niveles, el entramado argumental de Silent Hill 3 está perfectamente planificado y construido para no dejar ni una sola grieta, ni un solo cabo suelto. De hecho, es tanto el cuidado que su director, Kazuhide Nakazawa, puso en el desarrollo, que este juego no solo gestiona y resuelve los problemas que plantea, sino que cierra y desarrolla asuntos que se plantearon en otras entregas de la saga. Además, su guión, ideado por Hiroyuki Owaku, deja el terreno preparado para entregas posteriores, especialmente para Silent Hill: Origins (2007).

A diferencia de lo que proponía Silent Hill 2, esta entrega apuesta más por abordar la mitología y folclore de Silent Hill, de sus cultos ocultistas y paganos, que ya se plantearon en la primera entrega. Es cierto que comparte ese interés por explorar la mente de sus protagonistas, como hizo Silent Hill 2, pero lo relega a un papel más breve y secundario, para ahondar en los asuntos mencionados anteriormente. Heather descubrirá su relación con el pueblo a través de profecías, mitos y antiguos escritos, y tendrá que enfrentarse a fanatismos religiosos y mentes atormentadas y deformadas por dichas creencias. De hecho, el juego aúna de manera sutil y exquisita su propio folclore con la religión cristiana e incluso la hebrea, dejando abierta la puerta a la interpretación de su mensaje. ¿Busca hacer crítica del fanatismo religioso o tan solo contar una historia fantasiosa? ¿O tal vez ambas cosas?

Un auténtico portento técnico

Todos estamos de acuerdo en que PlayStation 2 fue un estallido en cuanto a los aspectos técnicos del videojuego, un salto de gigante respecto a la generación anterior, pero el trabajo de Konami con Silent Hill 3 fue una hazaña titánica de su tiempo. En 2003 presentaba un nivel de detalle en sus texturas que muchos juegos envidirarían durante años, el detallismo de sus materiales, como paredes o suelos es simplemente espectacular. Por otro lado, sus personajes también se salían del molde, y no solo en lo trabajados que estaban a nivel argumental y psíquico, sino también en lo visual. La expresividad de sus rostros, los detalles de su piel y pelo, o sus poses durante las secuencias de video aportaban un aspecto cinematográfico muy logrado, que contribuía a la inmersión del jugador.

La iluminación también destaca, con un detallismo y dinamismo que seguiría destacando durante años. Por ejemplo, al apuntar con nuestra linterna a una hilera de perchas colgadas, la sombra proyectada se moverá en tiempo real acorde a nuestro movimiento, y no solo eso, sino que se deformará de manera realista dependiendo del ángulo y distancia de la fuente de luz. Hasta el objeto más nimio cuenta con su propia sombra diseñada el detalle, en el ejemplo anterior, hasta los alambres que sujetan las perchas al tubo se verán reflejados en la pared. Lo mismo ocurre con casi cualquier objeto que enfoquemos, como puede ser la rueda de una silla de ruedas volcada en medio de un pasillo, cuya sombra se moverá imitando el movimiento del objeto, y manteniendo las deformaciones típicas de la sombra y la luz.

Para más inri, no se trata de un juego de escasa duración, o con un mapeado simple o reducido. Teniendo en cuenta su época y género, presenta una duración extensa, y un mapeado detallado, variado y amplio. Edificios grandes, como hospitales o estaciones de metro, entre otros, que podremos explorar casi en su totalidad, y alternando entre las dos dimensiones típicas de la saga. Entornos exteriores o de paso, como calles o sistemas de alcantarillado, que conectan los distintos niveles principales y cuentan con todo lujo de detalles, además de dotar al juego de coherencia en lo que a diseño de niveles se refiere.

El equilibrio en lo jugable

En cuanto a su apartad más lúdico o mecánico, Silent Hill 3 fue más conservador, y se podría decir que siguió los pasos marcados por su predecesor. Combinando la exploración típica del survival horror con una acción relativamente abundante, presenta un reto muy similar al de Silent Hill 2, dándonos también la opción a calibrar por separado la dificultad de la acción y la de los puzles. Estos, quizás, pierden un poco de peso respecto a lo que vimos en la entrega anterior, pero mantienen una presencia bien repartida por el juego, aunque con una dificultad más reducida. Salvo en ocasiones puntuales, ninguno de los puzles nos dará demasiados quebraderos de cabeza, y muchas veces será más costoso encontrar un camino o un objeto clave que resolver uno de estos acertijos.

Con esta receta, el equipo de Konami creó un juego en el que ambos aspectos de la jugabilidad, acción y exploración, están correctamente medidos y distribuidos, para que ninguno de ellos resulte excesivo o cansino. Están intercalados de manera eficiente los episodios de combate y los de exploración, e incluso se nos da la opción, en la mayoría de los casos, de evitar el combate. Todo esto es coherente con la cantidad de recursos disponibles durante la exploración, que dependerán de nuestra paciencia y empeño en registrar cada palmo del mapeado.

En definitiva, Silent Hill 3 es un juego adelantado a su época, influyente y digno de culto. Una obra trabajada hasta el más mínimo detalle, y con muy pocas taras que puedan empañar el resultado global. Desde mi punto de vista es el pináculo de la saga, y una de las obras más importantes del género, sin lugar a dudas. De haberse lanzado en un entorno tan mediático y popularizado como es el mercado del videojuego actual, se trataría de uno de esos títulos que marcan un antes y un después, y que dan mucho de que hablar. Un fenómeno equiparable al que supuso The Last of Us, por ejemplo, por lo trabajados que están sus personajes, su profundidad y su gusto por el detalle.

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