Los matices de la mente y cómo se representan en lo lúdico

NOTA: Este artículo se apoya en ejemplos ilustrativos que pueden considerarse spoilers. Incluye spoilers leves de 13 Reasons Why, medios sobre Silent Hill 2, Night in the Woods y What Happened, y graves sobre Joker, Hellblade: Senua’s Sacrifice, GRIS, Celeste, Missed Messages y Doki Doki LIterature Club.

Un antecedente antes de comenzar
El 31 de marzo de 2017 Netflix estrenó la primera temporada de 13 Reasons Why, serie que se centraba en el suicidio de una joven estudiante de preparatoria y en cómo esta grabó trece cintas de casette para que posteriormente fuesen distribuidas entre los supuestos culpables de su suicidio, explicando en ellas las razones del porqué se quitó la vida. La serie retrata el acto de quitarse la vida como un medio para que la víctima sea escuchada por gente que, de otra forma, no le hubiera hecho caso. Los creadores no siguieron los consejos de organizaciones de salud para tratar el tema del suicidio de su protagonista.

Se estima que, tan solo en Estados Unidos, la tasa de suicidio de jóvenes entre 10 y 19 años experimentase en dicho año un pico de más de noventa muertos, en función del promedio estimado desde el 1 de enero de 1999 hasta 2016.

Los desórdenes mentales han acompañado a la humanidad desde el génesis de su existencia. Para una cantidad considerable de personas es un aspecto más de la vida diaria que los acompaña y que de una forma u otra moldea su realidad. Aun así, solo en las últimas décadas se ha logrado tratar puntualmente estos desórdenes como corresponde, si bien diría que aun nos queda un largo camino para que a quienes los padecen se les trate de una forma adecuada; como personas que padecen un mal o una enfermedad, y no como gente que quiere llamar la atención o que solo necesita motivación o cambios de hábitos. Mucho menos, como resulta en el peor de los casos, tratarlos de locos o psicópatas.

Joker Salud MentalDonde estamos más lejos de tratar las enfermedades mentales de forma respetuosa y sana es en los medios de entretenimiento. Que sí, el mismo nombre lo dice: su función es entretener, pero no por eso se les debería de eximir de responsabilidad sobre el cómo abordan ciertos temas. Es común, por ejemplo, que en películas de terror el ente maligno o antagónico sea alguien que padece algún desorden mental que le ha llevado a dicho punto; a convertirse en un asesino en serie o en un espíritu malvado. También se suele retratar a un protagonista con algún desorden psiquiátrico para posteriormente usarlo como herramienta narrativa, la cual, usualmente, suele llevarlos hasta un destino trágico. Sin ir más lejos, y para que todos quedemos en la misma página, daré como ejemplo una película que resultó ser un éxito de taquilla el año pasado y que pertenece al subgénero de los superhéroes, uno de los más populares a día de hoy: Joker, la cinta que presentaba al enemigo número uno de Batman por primera vez como protagonista de su propia historia. En esta, se mostraba cómo Arthur Fleck sufría de diversos desórdenes mentales que, entre otras cosas, le hacían vivir una vida en constante depresión, sufriendo alucinaciones y riendo compulsivamente en contra de su voluntad.

A través de la película vemos cómo Joker deja de lado sus medicamentos, los cuales, decía, “no le estaban haciendo efecto“, para luego afirmar que “se sentía mejor que nunca tras dejarlos“. Esto sin contar, además, que a tales alturas de la película ya había matado a tres personas con un arma regalada por un compañero de trabajo por agredirlo en el metro. Antes de terminar matando al presentador del programa y convertirse en Joker, Arthur planeaba suicidarse en frente de todos los espectadores en su programa de televisión favorito para mandar un mensaje sobre el cómo se trata a la gente con desórdenes como los que él sufría.La peor parte de tener una enfermedad mental es que la gente espera que te comportes como si no la tuvieras”, eran las últimas palabras que planeaba decir antes de morir.

Silent HIll 2 Salud Mental

Uno podría argumentar que esta película entrega un mensaje de precaución para que, como sociedad, tratemos a la gente con desórdenes mentales con mayor conciencia. Pero en realidad tiene el efecto contrario, retratándolas como seres peligrosos que pueden estallar en cualquier momento. Muestra los tratamientos médicos como arneses que no permiten a la gente ser quienes realmente son y, lo peor de todo, presenta el suicidio como el mejor medio para enviar un mensaje en contra de quienes hayan lastimado a la persona en cuestión. Y aquí es donde me quiero detener, porque el tratamiento del suicidio en los medios de entretenimiento no solo suele ser insidioso, sino que además afecta directamente a quienes hayan tenido pensamientos suicidas o seres queridos adolecientes de ellos, y lo hace de diversas maneras.

La romantización del suicidio

Recientemente publiqué un análisis de What Happened, un walking simulator de terror que nos presentaba a Stiles. El joven, tras haber perdido a su padre y a su novia, comienza a tener pensamientos suicidas hasta el punto de que, tras drogarse con ácido, ve una encarnación de sí mismo que le repite una y otra vez que debería acabar con todo, que su vida ya no vale la pena y que no quedaba nadie en el mundo que lo apreciase. Además, a la aventura no le tiembla el pulso a la hora de mostrar escenas de automutilación grotescas (en un momento, el protagonista debe de hacerse cortes en la muñeca para progresar). Si bien el juego tiene dos finales – o tres, si se cuenta la corta secuencia secreta que se puede desbloquear – y en uno de estos Stiles decide seguir viviendo, y si bien tras los créditos se presentan números de teléfonos de centros de asistencia de prevención contra el suicido de diversos países, aun así el juego está lejos de presentar al suicidio de una forma correcta, pues a la hora de hacerlo, se deben seguir una serie de parámetros para asegurarse de no incentivar a los jugadores quienes tengan o hayan tenido pensamientos suicidas. Los parámetros a seguir, según The Action Alliance, son los siguientes:

  1. Transmitir que el suicidio es un tema complejo y usualmente es causado por una serie de factores más que por un solo suceso.
  2. Mostrar que hay ayuda disponible.
  3. Retratar a personajes con pensamientos suicidas que no mueran por suicidio.
  4. Retratar a personajes de la vida diaria que puedan ser una ayuda para superar situaciones difíciles.
  5. Evitar mostrar o describir detalles acerca de métodos de suicidio.
  6. Consultar con expertos en prevención del suicidio y gente con experiencias personales.
  7. Retratar el proceso de luto o de sanación de personas que perdieron a un ser querido por el suicidio.
  8. Usar lenguaje que no juzgue al o los personajes con tales pensamientos.

Estas ocho recomendaciones son los parámetros básicos a seguir cuando se quiera tratar el tema del suicidio en cualquier medio de entretenimiento, sin importar el motivo o el género en cuestión. Lamentablemente, en los medios de entretenimiento y aun más en los videojuegos, esto está muy lejos de cumplirse. Incluso en mi juego favorito, Silent Hill 2, este tema se trata de una forma bastante dañina. En uno de los finales, dependiendo de cómo juguemos, el protagonista se suicidará para unirse a su difunta esposa en la otra vida y, sin importar qué final uno consiga, otro personaje también se quitará la vida tras llevar una vida de abusos y abandono.

Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club presenta una advertencia de contenido al comenzar el juego

Hay casos mucho más graves, como el de Doki Doki Literature Club, el cual muestra cómo todas las protagonistas, con excepción de una, se quitan la vida una tras otra, algunas mutilándose de formas gráficas y grotescas, retratadas de forma tal para inducir terror en el jugador, con ningún otro fin. Incluso la superviviente, quien es la que tira los hilos de la historia, en un punto indica con ironía como una de las víctimas se arrepintió en último momento de hacerlo, pero ya era demasiado tarde. En Missed Messages, un juego corto que se pasa en veinte minutos, conocemos a una dulce chica que comienza la historia cantándonos el feliz cumpleaños. Ella se quitará la vida, o no, según qué elecciones hagamos en el camino, posando la responsabilidad del acto totalmente en el jugador. Aunque estas acciones no tengan ninguna influencia directa en cómo tratemos al personaje ni mucho menos.

Casos como estos hay a través de toda la industria del videojuego. Algunos juegos, aunque la gran minoría, presentan advertencias de contenido antes de comenzar, lo cual si bien no es una solución al gran esquema de cosas, sí puede ayudar a prevenir actos desafortunados para gente que no esperaba alguna escena que pudiese afectarles de sobremanera. Lamentablemente, esto no sucede en la mayoría de casos y la explotación de las enfermedades mentales sigue siendo un estándar de la industria a día de hoy, siendo uno de los aspectos en los que más se refleja aquella inmadurez del juego.

Night In the Woods Salud Mental

Un rayo de esperanza

Afortunadamente, no todo está perdido. Si nuestro medio destaca por algo es por su capacidad de abordar todo tipo de temas de todas las formas posibles y cada vez son más los videojuegos que tratan temas sensibles como los desórdenes mentales de forma saludable y con respeto. Hellblade: Senua’s Sacrifice, por ejemplo, no solo tiene a una protagonista que sufre de paranoia y alucinaciones producto de su psicosis, sino que además la muestra como una persona capaz de lograr lo que se propone y, por mucho que escuche voces que le susurren pensamientos negativos, sigue adelante con tal de rescatar a su ser amado del infierno. En Celeste manejamos a Madeline, quien sufre desórdenes de ansiedad, reflejados en su alter-ego, que a cada paso que ella da está ahí para hacerla dudar de sí misma y de sus capacidades. El juego no solo muestra como, a pesar de esto, Madeline es capaz de lograr escalar la montaña Celeste, sino que además se reconcilia con el lado suyo que le trae la ansiedad y, al hacerlo, se vuelve más poderosa y capaz que nunca.

También en Gris podemos ver las distintas etapas del luto a través del juego y como la protagonista supera cada obstáculo por difícil que sea, enfrentándose a sus miedos, representados como una masa negra que toma diversas formas para lograr, por fin, llegar a la aceptación de su pérdida y comenzar a sanar. En Night in the Woods tenemos a Mae, la protagonista, quien sufre de depresión, ansiedad y un desorden disociativo. Además de tratar cada tema con respeto y madurez, el juego nos muestra el lado más humano de Mae y cómo esta se esfuerza por rearmar su vida y seguir adelante pese a todo, con un grupo de amigos que siempre están ahí para apoyarla.

Tras un día gris siempre saldrá el sol

Sin duda, estamos muy lejos de tratar los desórdenes mentales como corresponde, ya no solo dentro del videojuego, sino como sociedad. Pero los esfuerzos están ahí y cada vez más gente se va sumando para colaborar. Tratando de presentar a estos desórdenes y enfermedades como lo son. Y que, como tales, deben ser respetadas y tratadas como es debido. Y si tú, quien lee estas líneas, sientes que estás pasando por un momento difícil no dudes en buscar ayuda. Siempre habrá alguien; ya sea un pariente, un amigo o un centro de ayuda dispuestos a estar ahí para ti cuando más los necesites. Y debes saber, sin duda alguna, que mereces sentirte mejor. Ese es el primer paso, y el más difícil; al menos para mí lo fue. Y si conocen a alguien que pueda estar en una situación similar, nunca es tarde para darles a entender que no están solos en lo que sea por lo que estén pasando. Juntos podemos caminar hacia un mañana más luminoso.