Balanceo entre ruinas y musgo

Asociamos al videojuego con un conjunto de mecánicas de juego que, en compañía de una narración y algunos elementos extra, proponen una aventura con un inicio y un final. Esta airada definición de estar por casa es extremadamente generalista, pero resume más o menos qué entendemos por obra videolúdica. Sin embargo, un gran número de juegos suele apostar por destacar ciertas mecánicas por encima de otras, eclipsando cualquier conversación y centrando la atención en la excelencia de algo concreto.

Como todo conjunto de sistemas, algunos se dedican a unas cosas y otros a otras completamente distintas que, como es lógico, quizás pasen más desapercibidas. Shadows of Mordor y Shadows of War tenían como eje el sistema Némesis que tantas polémicas desató por su patente. Sekiro tiene su parry, algo más tangible a niveles jugables. Por su parte, Breath of the Wild popularizó una escalada “sin agarres fijos”, Ghost of Tsushima un sistema de guía orgánico a través del viento, Dead Space unos enemigos que deben ser desmembrados y un sinfín de etcéteras. Para hablar de Rusted Moss, el juego que nos atañe, no hacía falta encontrar un buen gancho con el que empezar el texto, pues lo lleva incorporado.

Rusted Moss viene para destacar su gancho con respecto a los otros muchos ejemplos de la industria del videojuego, como bien repasó Alejandro Corell hace escasos días mientras yo preparaba estas líneas. Centrar la jugabilidad de un juego en una sola mecánica no es tarea sencilla. El conjunto, aunque no lo queramos, debe ser completamente funcional y aprovechar al máximo lo que ofrece esa idea inicial. Rusted Moss, sin embargo, lo consigue sin problemas. Todo gira en torno a la idea de saltar, enganchar, balancear y llegar lejos, volviendo a repetir indefinidamente. Sin embargo, a esto tenemos que sumar disparos provenientes de los enemigos, plataformas móviles, saltos arriesgados y, por supuesto, nuestros propios disparos, que exigen cierta precisión (algo difícil de obtener si tenemos en cuenta que vamos por ahí cual babuino endemoniado con escopeta).

Tenemos por delante todo lo que uno podría esperar de un metroidvania con plataformeo, la combinación perfecta. Así, algún que otro personaje nos ofrecerá elementos a cambio de dinero, encontraremos desafíos dispersos por zonas de difícil acceso, mejoras de armas y salud, etcétera. Incluso habrá restos de conocimiento desperdigado aquí y allá que contextualizan un poco acerca de esa lucha entre los humanos y las hadas que parece estar llevando a la humanidad a su final. Aquí es donde Fern, la protagonista, en compañía de un misterioso ser que se transforma en gancho (sí, no es solo una herramienta) se ha propuesto dar el golpe de gracia en favor de las hadas, recogiendo para ello los fragmentos de Titania que se encuentran desperdigados. Para ello acabará luchando con varios humanos que la consideraban una amiga, todo dentro de un guion muy interesante donde los personajes prácticamente ignoran la existencia del espectador y hablan de sucesos pasados dándolos por sabidos.

Esta apuesta por una narrativa tan indirecta acompasa muy bien su estética ruinosa y su mundo decadente, como sucede normalmente en los juegos de FromSoftware. La simpleza de mantener solo unos pocos personajes habitando una región vacía encaja a la perfección con los diálogos y el aura de misterio y ruinas, donde tendremos que extraer ideas de la narración que requiere de nuestra presencia para desmenuzarla. El musgo y el verdín serán nuestros puntos de enganche en este entorno industrial, no pudiendo lanzar el gancho en otros lugares. Este musgo, junto a otra sustancia muy peligrosa llamada ícor y que tendremos que esquivar, tiene mucho que ver con el mundo de las hadas y el componente mágico, permitiéndonos también que realicemos un salto cargado. Cada vez tendremos que encontrar nuevas formas de movernos y ser más eficientes, pues los enemigos utilizarán ataques más complejos que requieren mayor dominio del gancho, teniendo que aprovecharlo incluso en zonas de viento racheado.

 

El gancho en Rusted Moss tiene un toque especial. En lugar de ser una herramienta rígida, nuestro compañero puede estirarse, por lo que la elasticidad es un factor más a tener en cuenta. Esto provoca que, en lugar de hacer semicírculos al balancearnos colgados del techo, nos movemos con inercia en base a nuestra velocidad. Así, con un poco de física, añadimos una capa de complejidad al desplazamiento, dejándonos caer y rebotando como si de aparejos de puenting se tratase. Así podemos elevarnos a las alturas, en lugar de solo avanzar en horizontal, salvo que nos falte alguna habilidad y tengamos que volver más tarde. Los inicios de Rusted Moss están bastante adaptados para que interioricemos el control y dominemos el plataformeo básico. Así, los primeros jefazos nos cuestan porque somos torpes moviéndonos, pero una vez avancemos nos costará por otros motivos, lo que implica una buena dificultad progresiva que se adapta a las futuras modificaciones del gancho.

Algunas batallas contra jefes parecen extraídas de juegos tipo bullet hell, pero son enormemente satisfactorias cuando salen bien, dando saltos aquí y allá, esquivando todo mientras descargamos nuestro arsenal de armas. Estas, que son el principal complemento al gancho para la jugabilidad, poseen dos modos de disparo, algo que también tocará aprender para ser aún más eficientes. Por ejemplo, el rifle inicial puede disparar continuamente, pero si mantenemos pulsado soltará una potente ráfaga. Combinar armamento con abalorios, que podemos intercambiar en los puntos de guardado distribuidos por el mapa, puede hacernos, a su vez, más destructivos. O, simplemente, puede ayudarnos a conseguir más dinero, o jugar más sobre seguro. Son una serie de modificadores que sirven para hacer una build con la que nos sintamos cómodos jugando, lo que permite también distanciar un poco las partidas de cada usuario, que disfrutará más de un estilo de juego determinado.

“Las hadas nos roban a nuestros hijos y nosotros les robamos el mundo”.

Jugar a Rusted Moss ha sido una experiencia muy divertida. En algunos casos, el movimiento tan fluido me instaba a seguir desplazándome a pie (o a gancho, según se mire) en lugar de utilizar los teletransportes, simplemente por el disfrute de ir por ahí recorriendo estancias en segundos. El pelo de Fern, además, acompasa el movimiento de su cuerpo en un ejemplo de animación adaptativa que ya anticipaba Faxdoc en Twitter, una de las desarrolladoras que, junto a Happy Squared y a Sunnydaze, han dado vida a este proyecto tan satisfactorio en lo visual como en lo jugable.

Entrar en “la zona” y hacerse uno con las mecánicas de juego no es difícil en Rusted Moss. Pronto sentiremos el gancho como si fuera parte de nosotros y, realmente, será más difícil acostumbrarnos a alternar entre armas que a utilizar esta nueva herramienta que tan naturalmente parece impregnar la movilidad de Fern. Las mejoras son relevantes, sí, pero la progresión y el dominio del escenario es lo que de verdad se siente como una recompensa en una aventura que, ahora sí, podría decirse que engancha bastante.


Este análisis ha sido realizado con una copia digital para PC facilitada por Games Branding.