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No es que las vaya buscando, pero estos últimos cinco, diez o quince años no he dejado de configurar opiniones impopulares, de esas que rebosan por Twitter y que llenan títulos y títulos en YouTube a modo de clickbait. No me enamoró especialmente Halo Reach, tampoco God of War (2018), y, desde luego, no me gustan la mitad de triples A que nos ha dejado esta pasada generación, y por razones muy parecidas; grandes ideas con enorme potencial escondidas bajo una bella pero gordísima coraza de metacrilato, que únicamente deja contemplar, ver desde la lejanía. Con sus faltas de respeto hacia el material original, su vasto mundo abierto y su decidida apuesta por la cantidad ante calidad, vi en La Tierra Media: Sombras de Mordor (y en su secuela directa, Sombras de Guerra) varios de estos conceptos interesantes pero horriblemente explotados; unos que, aun muy empañados por las grandes aristas de la experiencia, creo que podrían haberse visto extrapolados a otros títulos que hubiesen sabido exprimir sus bondades… de no ser por Warner Bros..

Los suscriptores al canal de divulgación Game Maker’s Toolkit ya sabrán por dónde voy: Mark Brown, el periodista británico que dio forma al proyecto, desveló en su último vídeo esta misma semana cómo la empresa matriz propietaria de estudios como Avalanche Software, NetherRealm Studios o TT Games patentó el sistema Némesis utilizado en el Sombras de Mordor de Monolith Productions, impidiendo su utilización en otros proyectos ajenos a la marca. Tal sistema, que brinda de vida y conciencia a los ejércitos enemigos, permite que nuestros rivales nos reconozcan individualmente, aprendan de nuestro estilo de combate y establezcan una jerarquía en función de sus logros propios, suponiendo una mejora en la inteligencia artificial media y dando lugar a una herramienta de la que muchos desearían disponer en otras propuestas como Ghost of Tsushima, Immortals Fenyx Rising o Hyrule Warriors: La era del cataclismo, además de a un movimiento que recuerda en exceso a otros casos como el de la patente de la rueda de diálogos de BioWare.

Arrojar una opinión sobre todo esto es complicado: las patentes no son algo inherentemente negativo, y su existencia esconde un motivo verdaderamente puro como es el de la protección y preservación de la propiedad intelectual. Entiendo que ciertos méritos creativos quieran ser defendidos, tratados con cautela, y que por tanto no quieran ponerse a disposición global – tampoco me parecería del todo lícito que hubiese que tirar de billetera para poder acceder a ellos, pero así al menos serían mínimamente accesibles -. Sin embargo, también creo que el arte debe de evolucionar constantemente; que parte del proceso creativo se basa en la copia (usualmente, inconsciente), y que las referencias, como fuentes y pioneros, siempre ocupan un lugar destacado en la elaboración de cualquier obra. Siempre están ahí, siempre estarán ahí; merecen estarlo. Pero deben de mantenerse como tal; como ídolos a los que mirar, como pruebas históricas, como puntos de inflexión, y no como obstáculos ante la evolución natural.

  • Atttribution: En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría.
  • Non Commercial: La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.
  • No Derivate Works: La autorización para explotar la obra no incluye la trasformación para crear una obra derivada.
  • Share alike: La explotación autorizada incluye la creación de obras derivas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.

En búsqueda de una solución a esto, recuerdo cómo el uso de motores como Unreal Engine (en cualquiera de sus versiones) es completamente gratuito hasta rebasar los 3.000 dólares, así como los diferentes tipos de licencia Creative Commons que existen, y que establecen claras diferenciaciones entre la exploración pública y el reconocimiento más absoluto del producto original. Ya que estamos hasta arriba de toda esa iconografía fea que impide ver con claridad las portadas de nuestros juegos favoritos, ¿qué importa un loguito más?