La pequeña gran evolución del gancho

Acabo de sobrevivir a una semana agotadora. Durante todos estos días, he tenido que enfrentarme a todo tipo de obligaciones vitales, que han decidido hacer acto de presencia todas a la vez, porque a la vida no le gusta la idea de ir con calma. He de reconocer, que podría haber gestionado mucho mejor todos mis quehaceres si no hubiera tenido que luchar con una pequeña y nueva obsesión: subir a toda plataforma que se me pusiera por delante en Rusted Moss.

El título, que lleva poco más de una semana a la venta, rápidamente se ha ganado la fama de ser el metroidvania del gancho. Creo que no es un mal mote, si me preguntáis. Además, le hace justicia. Tratándose de una pequeña producción, no esperaba encontrarme con un diseño de niveles sorprendente o una historia increíble, pero sí que esperaba poder disfrutar de una movilidad bien trabajada. Al fin y al cabo, aquí hemos venido a colgarnos de las cosas; de todo lo que se deje.

Por suerte para mí, encontré oro buscando plata.

No necesitaremos mucho tiempo de aventura para hacernos con el gancho que da sentido a la obra, y desde ese momento podremos ponernos a investigar su funcionalidad a placer. No había buscado mucha información sobre el gameplay, por lo que me esperaba un sistema de control más parecido al habitual. ¿Qué es este habitual? Buena pregunta. Desde hace unos años, el uso de un sistema de agarre (un gancho de toda la vida) se ha convertido en una mecánica principal en muchos videojuegos, apareciendo incluso en títulos que realmente no lo necesitaban. “Somos un videojuego ¿lo ves? ¡tenemos un gancho!”. Esta presencia además, ha basado su funcionamiento en la tracción. Tienes un gancho, un punto de enganche y pulsar el botón de turno prácticamente te lanzará hacia él.

Doom Eternal, Shekiro, Bionic Commando… son algunos de los juegos que me vienen a la mente en un primer momento al pensar en este tipo de sistemas de juego. Así como la mayoría, basan la movilidad de este artilugio en arrastrarte hacia el objetivo. Quizás el trabajo más realista sea obra de Naughty Dog, principalmente con la aparición de las cuerdas en Uncharted 4, donde podemos utilizarlas con mayor rigor físico que el visto en el propio mundo real.

Pero más allá de este caso, no me he cruzado con muchas obras que aboguen por seguir con mano férrea la dinámica de los cuerpos rígidos. Aquí es donde hace aparición Rusted Moss. Permitidme puntualizar que nuestro gancho no es un objeto sino un ser con propiedades mágicas que se engancha a las superficies, por lo que todo comportamiento alejado del real es obra de las hadas. Independientemente, el título ofrece un funcionamiento simple para esta mecánica principal (tan fundamental que ocupa el botón derecho del mouse, con el que los propios desarrolladores invitan a disfrutar de la experiencia, en lugar de con un mando): apriétalo para lanzarlo y engancharte, suéltalo para soltarte.

Detrás de un sistema tan sencillo, radica todo el desarrollo del título. No podremos trepar por la cuerda, por lo que todo desplazamiento dependerá enteramente de nuestra inercia. Además, nuestro larguirucho amigo será notablemente elástico, por lo que más que una cuerda al uso, estamos balanceándonos con una goma. Esto genera una curva de aprendizaje muy disfrutable. En un principio las veremos canutas para llegar al saliente que nos interesa, o calcular el momento preciso de engancharse y soltarse, pero conforme vayamos adquiriendo habilidad con él, podremos realizar auténticas peripecias.

El mes que viene sale por fin la secuela de Breath of the Wild, título que todos esperamos con ansias y uno de los mayores exponentes del medio en cuanto a libertad para romper el juego se refiere. No puedo evitar ver en Rusted Moss una idéntica intención, al ofrecer una mecánica sencilla pero sólida y todo tipo de herramientas para jugar con ella. A lo largo del viaje encontraremos mejoras y desbloquearemos habilidades que nos permitirán acceder a lugares previamente inalcanzables (backtracking para los máquinas), pero si nos lo proponemos de verdad, únicamente colgándonos y abusando del balanceo podremos llegar a lugares a los que no deberíamos.

Esa sensación de estar donde no toca es algo maravilloso en cualquier situación y eso es algo que el equipo de desarrollo sabe bien. Por eso mismo no han dudado en introducir caminos extremadamente abruptos y desafíos mucho más complejos a los que enfrentarnos mientras avanzamos por el camino principal, el cual se ve con otros ojos después de sufrir penurias casi inhumanas para trepar una pared vertical.

Cuando una mecánica percibe un buen recibimiento, son muchas las producciones que se unen a introducirla en su propia obra, es algo normal, tanto que, en muchas ocasiones sentimos que está todo inventado respecto a ese elemento. Por suerte, en ocasiones nos encontramos con situaciones que nos demuestran lo equivocados que estábamos, siendo Rusted Moss una de ellas. No inventa nada, sólo se sirve de lo que ya estaba ahí, a su manera y deja la puerta abierta para todo aquel que quiera volver a reinterpretarlo. Ahora, si me disculpáis, me vuelvo a hacer el mono un rato, que todavía quedan píxeles inexplorados en el título y es una situación que espero remediar próximamente. No puedo negar, es posible pues, que esté un poco enganchado.