Money For Something

Hace más días de los que me gustaría recordar con nitidez, posiblemente con un vermú en la mano y otro sobre la mesa, estaba hablando de idas y venidas con Fran G. Matas (redactor en Vandal y antiguo compi de piso de un servidor) cuando hizo un comentario ante el que no me quedó más remedio que arquear la ceja. Al parecer, recientemente había acudido a un evento donde había visto de primera mano “el Monster Hunter de EA”, y yo, aún cercano a la saga de Capcom y claramente avizor ante todo tipo de anuncios y lanzamientos, fue la primera noticia que escuché el nombre de un título fascinante por naturaleza, con muchos años de desarrollo a sus espaldas. Tantos que ya lo concluyó: llegó a nuestras tiendas el pasado viernes.

Por supuesto, y especialmente si uno no dedica cuerpo y alma a la actualidad del videojuego, resulta inevitable que algunas de las propuestas que llegan a nuestras tiendas mensualmente se escapen del radar. Sin embargo, me duele esta baja, y me cuesta perdonármela, porque Wild Hearts, con sus diálogos interminables y sus mecánicas mejor pensadas que ejecutadas, habrá salido mejor o peor, pero es un suceso extraordinario en el más pleno sentido de la palabra; algo excepcional, un shiny. No solo porque se trate de una producción de Omega Force dispuesta a salirse de la zona de confort que para ellos es el musou, como antaño hiciese el exquisito Toukiden: The Age of Demons en la era de PSVita, sino porque quien ha puesto la panojita para que esta experimental maniobra de marcado carácter japonés haya salido hacia adelante ha sido americana, centrada en juegos deportivos y, ante todo, extremadamente reticente a realizar movimientos de dicho calibre.

Pese a lo aparentemente incoherente de su situación, Wild Hearts tiene un porqué cristalino para Electronic Arts, y es que resulta que la compañía estadounidense, probablemente gracias al buen rendimiento de propuestas como It Takes Two Sea of Solitude, está deseosa por explorar el nicho de mercado de los AA, expandiendo la presencia de su sello EA Originals y financiando desarrollos algo menores a los que está acostumbrada de financiar con tal de rellenar los huecos entre sus pesos pesados (Dragon Age, Mass Effect) y poblar su catálogo anual con experiencias comedidas, arriesgadas y divertidas. En palabras de Jeff Gamon, jefe de EA Partners y supervisor de EA Originals, “hemos descubierto un deseo por títulos más grandes, mejores y más innovadores que complementen el catálogo de EA. Empezamos con juegos indie, pequeños, y ahora pasamos gradualmente a juegos independientes de todos los tamaños, ambiciones y presupuestos“. Al sello se le sumarán este año propuestas como Immortals of Aveum, un shooter AAA dirigido por Bret Robbins (antiguo desarrollador de Call of Duty).

Que una compañía con tantísimo dinero y con tantísimas pocas ideas favorables hacia el consumidor como Electronic Arts decida pasar olímpicamente de los desarrollos propios para financiar directamente las ideas de otros con más talento, menos miedo y probablemente con mejor cultura empresarial es algo por lo que resulta imposible no alegrarse. En una década marcada por las microtransacciones y la secuelitis, EA ha sido la punta de lanza de una serie de tendencias y malas praxis que parecían haberla abocado al perenne rechazo de los jugadores y a un futuro fracaso comercial, apoyándose en sagas concretas como FIFA (a partir de ahora, EA Sports FC) para tirar de sus informes trimestrales. Propuestas como Unravel, Fe, A Way Out, Lost in Random o Rocket Arena habrán triunfado más o menos a nivel de venta o crítica, pero al menos han podido y pueden presumir de personalidad, y de no haber contribuido hacia un declive que no parecía tener freno. Ojalá en algunos años podamos echar la vista atrás para admitir cuánto nos equivocamos, para alegrarnos por haber puesto el grito en el cielo cuando había que ponerlo, y para volver a creer en las segundas (y en las terceras) oportunidades.