Holding Out for a Hero

Anthem, la última apuesta de BioWare por la acción shooter looter cooperativa en tercera persona, llegó a nuestras tiendas tras años de espera el pasado viernes, 22 de febrero. Si bien su recepción general está siendo, cuanto menos, fría, está claro que muchos de vosotros ya os habréis coronado como libranceros de élite a estas alturas – u, al menos, os habré pillado in media res de vuestra consagración -. De ser así, puede que no necesitéis los tips que a continuación voy a detallar, pero si aún no habéis comenzado vuestras desventuras por el salvaje mundo de Bastion, quizás os venga bien echarle un ojo a estos consejos antes de pasearos tan siquiera por las fronteras de Fuerte Tarsis.

En primer lugar, cabe comentar que, al contrario de lo que muchos pudiéramos llegar a pensar en un inicio, los Javelin (o ‘alabardas’, en español), que vienen a ser las archipoderosas armaduras dignas del universo Marvel que hacen las veces de clases en el conjunto jugable, se desbloquean paulatinamente con el paso del tiempo y el sucesivo incremento de nuestro nivel como jugador. No se trata, así, de una decisión que debamos de tomar en un inicio, sino que podremos mutar nuestra forma de juego en función de nuestro avance y necesidades. Además, resulta reseñable destacar el hecho de que cada alabarda presenta un gran número de opciones de personalización, lo que imposibilita que dos jugadores cuenten con las mismas habilidades o estilo de juego, por más que su alabarda base sea la misma. Este último factor acaba siendo todavía más obvio cuando alcanzamos el nivel 30, que desbloquea en nuestro arsenal el equipo de Maestro permitiéndonos hacernos con algunas de las armas más poderosas y diferenciadoras de todo el conjunto.

Dicho esto, y antes de entrar en materia, resta concretar que las alabardas a detallar se desbloquean, respectivamente, en los niveles 2, 8, 16 y 26. El tiempo que tardarás en conseguir dichos niveles, por supuesto, dependerá de tu pericia a los mandos y de la dificultad en la que estés jugando – aunque probablemente no tardes más de una decena de horas en hacerte con todas -.

Anthem

Comando

Tus primeras misiones en Bastion serán a bordo del Comando, una versátil armadura para el principiante que probablemente sea, tirando de cliché rolero, la más equilibrada de todas. Cuenta con acceso a todo tipo de armas, a excepción de las más pesadas – lo que le permite atacar a distancias cortas y medias con facilidad -, y puede volar durante una cantidad de tiempo más que aceptable. Sus granadas, de libre configuración, pueden ser de fragmentación, cegadores, adhesivas, buscadoras, congelantes o incendiarias, a cada cuál más letal, y su lanzacohetes puede configurarse para hacer daño de una forma más o menos directa en función de nuestras necesidades (a través de misiles guiados, pulsos de energía, dardos venenosos o misiles incendiarios). Su ataque cuerpo a cuerpo, de la misma manera, es una Maza Electrificada francamente devastadora, mientras que su habilidad de apoyo está más enfocada en la protección de aliados a través de campos y en el incremento del daño del equipo.

La último que nos queda por comentar sobre el Comando es, por supuesto, su habilidad definitiva: una salva de misiles con apuntado automático que hacen del campo de batalla un Festival Fallero, lo cual, unido a la bonificación extra de daño a un único objetivo producida por la acumulación de daño, acaba casi siempre en muerte instantánea del rival. Todo ello hace que nos encontremos ante un personaje muy recomendable para aquellos que no quieren calentarse la cabeza sin prescindir a una buena movilidad y a unos atributos que nada tienen que envidiar al bueno de Tony Stark. A nivel personal, quizás sea la segunda clase que más me ha gustado.

Coloso

El Coloso es la típica apuesta segura del juego en equipo; un personaje corpulento, muy poderoso a cortas distancias, que puede llegar a ser de grandísima ayuda si logra focalizar sobre su coraza el impacto de la horda enemiga (ardua tarea para la que, no obstante, puede utilizar Burla, su habilidad de apoyo). Es, tal y como definían nuestros compañeros de IGN España, “la clase que escogería Michael Bay“, dado al alto poder destructivo de su cañón de asedio y a la absorción de daño que le proporciona su escudo desplegable. No se queda atrás tan poco su Golpe Pesado, una habilidad cuerpo a cuerpo tan farragosa como indica su propio nombre, pero que, bien encajada, puede suponer la eliminación de un rival que raramente seguirá vivito y coleando si anteriormente nos hemos ocupado de calentar el campo de batalla con nuestros ataques de mortero, completamente customizables.

Anthem

Este último lanzamisiles puede ser sustituido, en la práctica, por un lanzallamas, un cañón de riel o un dispersador de ácido, que acaban quedándose en nimieces cuando los enfrentamos cara a cara con la habilidad definitiva del personaje: un Cañón de asalto capaz de causar pequeños bombardeos nucleares, y que puede encadenarse con la habilidad de combo proporcionada, que brinda una bonificación extra de daño a los objetivos cercanos. El fallo aquí, por supuesto, está en los cooldowns y, especialmente, en la velocidad de ejecución de los ataques, muy inferior a la del resto de alabardas. El uso de armamento pesado, por su parte, también precisa de largas recargas y de poca precisión, convirtiéndose de esta manera en una clase que solo recomendaríamos a aquellos que pretendan jugar en equipo o disfrutar de las partidas sin tener que estar excesivamente pendientes del nivel de salud del personaje. O si simplemente te gusta tanquear, por supuesto.

Tormenta

Okay, empecemos por lo más obvio: Tormenta es la alabarda ideal del hipster. Una armadura de alta potencia elemental que, siempre envuelta en un aura de majestuosidad y misterio, tiene el honor de contar con el diseño visual – tanto a nivel de personaje como de habilidades – más trabajado de todo el juego. Es una pieza de equipo brutal, que se basa de la energía del propio entorno para flotar más que el resto de los personajes y cuyo fogonazo explosivo a melee es francamente útil para aturdir a los rivales que más se acerquen más de la cuenta al origen de nuestro punto de mira. Porque, al fin y al cabo, el cometido principal del Tormenta no es otro que ese: el de incapacitar a los rivales para imposibilitar su propio alcance y sodomizarlos, en la medida de lo posible, desde distancias lejanas.

Para esta última labor, precisamente, no carece de herramientas a su alcance, pues gracias a su amplio abanico de habilidades puede desencadenar ataques eléctricos, de escarcha y de fuego sobre sus enemigos de varios tipos, por no citar su habilidad definitiva, Furia Elemental, que emite sucesivas explosiones del elemento equipado. De la misma manera, en el ámbito más defensivo la armadura presenta un Escudo Nexus que ayuda a reducir el tiempo de recuperación de las habilidades de los compañeros activos, así como un Muro de viento con el que puede salvarles el pellejo en todo tipo de circunstancias, convirtiéndose, por tanto, en una alabarda especialmente acertada para ‘combarla’ con el ya descrito Coloso. No obstante, si vais a jugar solos, o si directamente os aburre el hecho de pasearos de manera perenne por la retaguardia, no seré yo quien os recomiende el uso abusivo de esta alabarda, dada su facilidad para caer en combate cuando el equipo no pone de su parte para una correcta defensa y organización – lo cual, jugando con usuarios ajenos a nuestra lista de amigos, ya sabemos que no siempre es tarea sencilla -.

Interceptor

Llegamos al último exotraje disponible, y, al fin toca mojarse. El Interceptor es, a nivel personal, la alabarda más divertida, dinámica y poderosa de todo Anthem. No obstante, existe un cuidado factor de riesgo que, a diferencia de la Tormenta, siempre se encuentra ahí, haciéndonos pagar nuestros fallos a un precio, quizás, demasiado elevado – especialmente, si disfrutamos de la propuesta en cooperativo -. Esto se debe a que el combate del Interceptor es siempre cercano, obligándonos a jugar de una manera muy específica y a sacarle todo el partido a la alabarda.

Este traje cuenta con las dagas de doble filo como arma principal, pudiendo hacer picadillo a los enemigos cercanos en cuestión de segundos. Su habilidad definitiva, Cuchillas Letales, va por el mismo camino, rociando dichos puñales de un tinte eléctrico que se acaba traduciendo en una rápida sucesión de golpes cargados. Además, este personaje cuenta con opciones de apoyo y rastreo, como las balizas de posición o los ataques nova/corrosivos, que se suman a las minas de racimo y a las bombas de ácido para configurar un armamento brutal. No obstante, creo que lo que más destaca de todo el conjunto es, sin lugar a dudas, su enorme movilidad y capacidad acrobática, tan divertida como útil. Una aptitud que no es ningún capricho, ya que, como he comentado previamente, si no queremos ser una carga para nuestro equipo nos veremos obligados a aprender a entrar rápido en el punto caliente, hacer tanto daño como sea posible, y salir rápidamente antes de que nuestros enemigos puedan tan siquiera contraatacar. Ya os adelanto: no es una tarea sencilla, pero precisamente por ello es una experiencia tremendamente satisfactoria.


¡Y esto es todo por hoy! Tal y como comenté en mi especial de las mejores armas de Battlefield V, espero de corazón que este pequeño artículo haya sido de vuestro agrado, que os ayude a mejorar y que, ante todo, os haya supuesto una excusa más que suficiente para volver de cabeza al campo de batalla. De la misma manera, si creéis que me he dejado cualquier detalle en el tintero, os pediría que me lo comentáseis en la cajita de comentarios para poder actualizar el post y ayudar al resto de la comunidad.

¡Nos leemos!