Voces desgarradas

El descarriado lanzamiento de Cyberpunk 2077, uno de los juegos más esperados en los últimos años y declarado baluarte tecnológico del videojuego, ha sacudido la industria para mal, pero también para bien. Una ruptura que pretende ser una jarra de agua fría para ejecutivos, directores o jefes, o así lo presencian algunos desarrolladores que se han animado a raíz de todas las críticas hacia el juego a sumarse y desvelar temas que tocan de cerca su experiencia en el trabajo. Así lo ha hecho el usuario anónimo JoeBuck80 de forma anónima en un hilo de otro trabajador en GameFAQs sobre CD Projekt Red: “CDPR se perjudicó por mantener a los inversores sanos y salvos. Ahora los desarrolladores están escuchando planes de centrarse de nuevo en el juego al estilo ‘No Man’s Sky’ de aquí hasta finales de junio. Los dos primeros parches deberían salir a mediados de marzo, a pesar de lo que han dicho los principales ejecutivos. Habrá grandes salidas del estudio en los próximos meses. El ánimo de los desarrolladores está en su punto más bajo y Sony nos está presionando por el enorme volumen de solicitudes de reembolso. Hoy habrá una reunión con los ejecutivos de Sony para encontrar una manera de compensar a los jugadores que amenazan con emprender acciones legales. Sony Japón está especialmente furioso.” afirma JoeBuck80 con fecha de dos semanas. El post sigue, en referencia al ambiente horrible que se siente para las próximas semanas. El hilo original menciona lo siguiente: «No se señalará a nadie a partir de ahora. Las palabras del parche provienen de arriba. Los directores y desarrolladores senior están recibiendo críticas por el equipo en lo que yo llamaría ‘una actitud honesta’. Para que lo sepas, todavía bromeamos sobre una misión que se reescribió más de una docena de veces, porque cierto líder de arriba no lo estaba ‘sintiendo’. Terminó eliminándose del producto final y debería aparecer en un DLC el próximo año».

No era la idea original

Las declaraciones de JoeBuck80 también señalan que algunas personas son contratadas y permanecen en sus puestos por ser los más “confiables” por los jefes o líderes. Y que ahora mismo buena parte del código se está reescribiendo, pudiendo estar listo para junio de 2021.

JoeBuck80 hace hincapié en diferentes aspectos del desarrollo: “Abordo ahora el contenido cortado. Si ven que vosotros están pidiendo que se vuelva a poner ‘mierda’ en el juego, podríamos hacer el juego que pretendíamos en 2018. Solía ​​haber una gran parte subterránea de la ciudad a la que el público nunca llegaría a ver porque “se veía feo” para los ejecutivos. Fue jodidamente increíble y se sintió como el camino malkavian/nosferatu en Vampire the Masquerade”. También menciona al famoso actor que promocionó el juego y dio vida a uno de sus personajes más característicos: “No quiero odiar a Keanu, pero maldita sea, nuestro Johnny original era mucho más genial y sonaba como un maníaco. Piense en Foltest en crack. Tampoco aprecio su actuación, pero es un hombre muy agradable. Se acercó a nosotros personalmente para saludarnos el primer día y se tomó el tiempo para agradecernos personalmente uno por uno cuando terminó la grabación. Las palabras de arriba fueron que su tarifa era realmente manejable y la necesidad de un Talento Estrella provenía de fuera de CDPR. Los ejecutivos obedecieron ¿por qué? ¿quién diablos sabe? Es un asco. Nuestro Johnny original se inspiró en gran medida en Solid Snake de David Hayter del primer MGS y lo creas o no, en Cillian Murphy”.

Respecto a la IA, uno de los aspectos más criticados en vídeos y redes sociales: “Había toda una rutina de IA con violencia de grupos (pandillas) en esas áreas. Cosas en las que puedes sentarte y ver cómo se desarrollan o influyen directamente […]”. El post finaliza con la conclusión de que el desastroso lanzamiento ha servido para reestablecer las prioridades y achaca la responsabilidad de rehacerse gran parte del trabajo a la incompetencia de algunos jefes. El post también termina aludiendo a más contenido cortado. que, afortunadamente, se solventará con los próximos DLCs; incorporando algunas ideas locas y geniales que fueron descartadas.

A priori, dada la conclusión final, podría tratarse de una muestra de resentimiento o rechazo profesional ante un cúmulo de malas decisiones. Un trabajador disgustado y afectado. Un mero acto de venganza. Pero, lejos de lo emocional, entrelíneas puede diluirse la problemática existente en su desarrollo: una falta de comunicación y conocimiento en un proyecto tan grande y ambicioso como es Cyberpunk 2077. El recelo y hermetismo de una cúpula o un círculo próximo a esta, justificado en parte ante una expectativas desmesuradas de público e inversores, conllevó a una falta de confianza hacia sus propios trabajadores. Las presiones por solucionar el error de la interfaz cuanto antes se tradujo en toda una política de recortes a última hora que desvirtuó la visión original del videojuego, más afín a la idea preconcebida de muchos desarrolladores.

Ser la avanzadilla del mundo de los videojuegos en muchos aspectos del juego (quizás demasiados) trae consigo un desafío a todos los niveles. La extensa planificación de un juego con 8 años por delante implica que el juego se halla más encadenado o rígido durante más tiempo antes de su entrega final, provocando que cualquier decisión de diseño resultante alargue enormemente el desarrollo. Incluso decisiones triviales en otros videojuegos, en Cyberpunk 2077 podrían ser años de trabajo que, ya sea por subdimensionar o por desconocimiento, no se tuvieron en cuenta.

En otros desarrollos, es plausible que muchos diseñadores acaben rehaciendo parte del trabajo en una suerte de diseño iterativo que a veces cuenta con el equipo o líderes capaces de saber cuándo detenerlo. En el momento que no hubo suficiente comunicación entre ejecutivos o desarrolladores con liderazgo y ejecutores no había posibilidad de detener una máquina que iba a chocar con su fecha de lanzamiento si no se recortaba lo suficiente. En mi opinión, si cabría señalar un claro culpable se trataría de ese círculo o grupo de la media o alta tabla por cerrarse en banda; pero como suele pasar, los de arriba acaban protegiéndose los unos y los otros y la solución tangente, y aparentemente amable, suele ser no señalar a nadie. Si cabe mencionar afectados, lo serán trabajadores a pie de calle a consecuencias futuras y por motivos económicos irrefutables. 

La promesa para todos y la promesa para uno mismo

La promesa auto-impuesta es una referencia a No Man’s Sky con otra fecha letal: junio de 2021, actualizaciones con su “necesario” crunch y que tratarán de aprovechar parte del contenido descartado. En muchas ocasiones, podríamos hablar de visiones contradictorias o falta de una visión clara, como sucedió en BioWare con Anthem, porque sigue siendo una táctica habitual que el hermetismo hacia jugadores y prensa se traslade al propio desarrollo y cada desarrollador solo pueda ver una pieza del juego, sin ver el tablero en conjunto. Sin hacer ese esfuerzo de informar a los trabajadores base y sin integrarlos 100% en el proyecto, se convierte en una manera de censurar porque sin ver, no hay ninguna voz discordante sobre hacia donde va el juego, por muy amables que puedan ser las políticas de recursos humanos o de comunicación. No todos tienen la “magia” de BioWare, no siempre se puede arreglar el deshilachado de roces durante años a última hora, no todo pasa por un “sentir bien” cuando zonas feas pueden formar parte de una ciudad… no busquemos esa perfección a costa de un esfuerzo, sino tener el convencimiento de seguir esa perfección con el esfuerzo humano que ya se ha ofrecido. No hay milagros, ni desde dentro, ni desde fuera; ejecutivos o genios del marketing, porque el jugador medio ya parte de una experiencia larga y tendida para entender cada entresijo y cada valor que proporciona ese videojuego.

De todo lo sucedido, lo más sorprendente, que no necesariamente grave, es el desconocimiento del estado del juego para PS4 y Xbox One X, así como la nefasta IA. Tanto desde QA como jugadores testers, y todos los responsables o implicados por los que pasa dicha información. Habrá otra ocasión para remarcar la importancia del QA en un proyecto, pero debemos quedarnos con que el lanzamiento de Cyberpunk 2077 ha sido notorio por muchas cosas (no hay una única causa) pero también ha sido un compendio de razones claras que han estado siempre ahí y que trabajadores como JoeBuck80 ha sido capaces de sintetizar conscientemente o inconscientemente. Esperemos que esas voces despierten la conciencia también de muchos ejecutivos, directores y responsables de desarrollo en la creación de un videojuego. Empatía y comunicación. Una lección aprendida, esa es la promesa silenciosa que deberían hacerse a ellos mismos. 

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