El chico de los recados

NOTA: Jugué al título en su versión de Xbox 360. En este artículo doy por hecho que no existen grandes diferencias, técnicas o jugables, entre las diferentes ediciones lanzadas.

Introduces el juego en el lector, esperas unos segundos a que la carga se complete, y, acto seguido, Activision – o, mejor dicho, Radical Entertainment – te ofrece en el menú un vistazo atrás al primer Prototype, el cual agradezco mucho dado que en su día no pude disfrutar del mismo. Desgraciadamente, dadas las circunstancias, siento decirte antes de entrar en materia que este pequeño análisis no podrá orientarte sobre si existe una mejora notable entre la primera entrega, protagonizada por Alex Mercer, y la segunda -que, por lo que he estado leyendo, sí que la hay-, aunque al menos así me veo forzado a analizarlo de forma aislada y medianamente objetiva.

Prototype 2 nos cuenta la historia del sargento James Heller. Un soldado que, tras experimentar un brote viral en su propio cuerpo, se transforma en una máquina de matar. Se trata del mismo brote que asola Nueva York; zona cero de este contagioso virus, y campo de experimentación con civiles a manos de malvadas corporaciones. En líneas generales, nos encontramos con un personaje bastante plano, encasillado en el cliché de tipo duro con sed de venganza, soltado en la distopía común de apocalipsis vírico, controlado por una gran organización más letal aún. Y prácticamente la única forma que tiene de contarnos esta historia Radical es a base de animaciones y meros scripts, dejando al juego desprovisto de un buen guión, y, de lo que es más preocupante, de una buena narración del mismo.

En este sentido, si la historia no tenía mucho que aportarnos, la forma en la que plantean las diferentes actividades terminará por estropearlo todo. Recuerdo que, en un momento del juego, el protagonista resopla algo como “esto está empezando a parecer una puñetera gymkhana”. Razón no le falta. GTA IV y Prototype 2 no solo comparten la ciudad (Nueva York), sino también la misma manía de fragmentar la historia en “recados”, haciéndonos ir de A hasta B y de Y hasta Z sin mayor motivación que la de avanzar en una trama la cual, entre cuarteles, complejos militares, soldados y científicos, no tarda en diluirse. Su naturaleza sandbox le traiciona, abarcando mucho y apretando poco.

Nueva York Zero

Conceptualmente, lo cierto es que el mundo de Prototype 2 no está bien tratado, pero estéticamente sí. ¿A qué me refiero? Pues a que, por ejemplo, los NPCs son variados, adecuados a esa ciudad en ruinas que desde Radical nos presentan, y nos encontramos diferentes animaciones que, por lo menos, no tiran por la borda ese escenario post-apocalíptico tan mimado desde el punto de vista estético. El problema es que, al final del día, solo es eso, estética.  Echo en falta más y mejores scripts, eventos aleatorios; una radio, el hablar de un ciudadano.

prototype-2 2

Las comparaciones son odiosas, y yo no soy nada partidario de las mismas. No obstante, este título, en sus más de 20 horas de Campaña, no ha conseguido meterme en su universo como Half-Life 2, juego de 2008, es capaz de hacerlo en sus primeros 15 minutos. El hecho de que haya muchos NPCs con máscaras y muchos carros de combate desfilando por la ciudad no me facilitan la tarea de concebir Nueva York Zero como una versión distópica de la célebre ciudad estadounidense, sino que más bien parece un campo de batalla bien pensado para mis enfrentamientos. Todo se reduce a un escaparate muy bien cuidado, pero que no deja de ser una fachada.

Me di cuenta de las verdaderas intenciones de este título cuando encontré mi primera caja negra (uno de los cientos de coleccionables que hay esparcidos por la ciudad). Era una grabación de apenas 10 segundos de un soldado disparando a civiles. El contenido del resto de coleccionables no varía mucho, ergo su descubrimiento nunca llega a aportar nada que contribuya a la profundización de la historia. En cambio, encuentra cuatro más como estas y tu personaje aumentara sustancialmente su poder. Todo se resume a un incentivo: quieren mantenerte dentro de este juego, y lo consiguen dándote un objetivo y recompensándote de manera instantánea al completarlo. No es que sacrifique el guion por la jugabilidad; simplemente, Prototype 2 es un juego con unas intenciones muy claras.

Hora de la caza

Los creadores del juego quieren hacerte sentir como un monstruo, y están dispuestos a utilizar la mayor parte de los medios a su alcance para conseguirlo. Medios que van desde la excesiva facilidad para acabar con los enemigos -como si barriéramos soldados de juguetes con el brazo- hasta la vibración del mando en los saltos, que no deja de producirse hasta en las más pequeñas alturas. Asimismo, hay un amplio abanico de mejoras que puede ir obteniendo nuestro personaje.

Prototype 2 concept

Concept art. Cuchilla de Alex Mercer, protagonista del primer Prototype.

Lo mencionado anteriormente, paradójicamente, es lo más atractivo del juego. Las ganas de continuar conociendo la historia se desvanecen rápido. En cambio, es muy tentador dejarse llevar por ver cómo puede llegar a ser desbloquear todas las habilidades, mutaciones, capacidades o poderes. Al fin y al cabo, todo enfocado para hacernos sentir como un Dios: hasta moverse por la ciudad. Mantenemos pulsado “RT” e inclinamos ligeramente el joystick y nuestro personaje salta, esquiva, escala y planea entre inmensos edificios con gracia y facilidad envidiable. Donde en juegos como “Assassin’s Creed” esto sería achacable, aquí se ve justificado por que la intención es que el jugador se crezca.

También podemos encontrar similitudes con God of War. Constantemente habrá un gran número de enemigos alrededor nuestra que, aunque nos hagan un daño de risa, no debemos despistarnos de la barra de salud y los contricantes más poderosos se rematan con un quick time event, para poner énfasis en la masacre que estás llevando a cabo.

El combate y la posterior mejora de nuestro personaje nos dejan abiertos más de un camino pero, en cambio, las misiones no. No innovan mucho dentro del propio juego, siguen todos el mismo esquema: infiltración/búsqueda-sabotaje/investigación-huida (normalmente desatando nuestra furia con la gente de alrededor por el camino). Alguna misión se sale de la norma, pero nada especial. El sistema de combate, en general, suele ser divertido, excepto cuando nos encontramos con un jefe final. No son más que un enemigo con una gran barra de vida y ritmos de ataque y/o defensa muy predecibles. En la mayoría de los casos, nuestras posibilidades contra estos enemigos se reducirán a estar corriendo por el escenario hasta que veamos la oportunidad de “freírlo a golpes”.

Que la ciudad no cumpla de forma 100% efectiva su función de plasmar la historia no significa que no sepa lucir bien.

Pasead por la ciudad y veréis que, para ser de la pasada generación, Activision saca músculo en el apartado gráfico, es más divertido de lo que pensé el simple hecho de pasear por la ciudad. Además, no recuerdo haberme encontrado con una bajada de frames en ningún momento ni ningún bug.

Respecto a la banda sonora… bueno, digamos que está bastante lejos de ser memorable, aunque raya a buen nivel, cumpliendo de buena manera y ambientando el mundo que los desarrolladores han creado. Hay algunas canciones que suenan durante las batallas en las que quizá si que he fijado más mi atención. Eso sí, al César lo que es del César; mencionar que el doblaje al español está muy bien hecho, adecuado a las expresiones faciales en las animaciones.

Entonces… ¿qué?

Prototype 2 es un título entretenido hasta que se aborrecen sus misiones. Tienes mínimo unas 15/20 horas de juego –más las que quieras invertir en misiones secundarias y coleccionables-, pero ninguna de ellas llegará a divertirte como otros grandes exponentes del género. Así, no es un juego esencial que debas de apuntar en tu lista de “jugados” o “pendientes”, ni uno mínimamente transcendental, pese a lo interesante que pueda ser su concepto. ¿Mi consejo? Si te pica la curiosidad, adquiérelo en unas rebajas o de segunda mano. Creo que sí es bueno para desinhibirte y repartir unas cuantas tortas, pero, si realmente quieres un título que te transporte a un mundo post-apocalíptico, probablemente te hayas equivocado de obra.