O cómo este puede resultar imposible

El debate sobre si el videojuego es un arte o no tiene objetivos varios, uno de estos objetivos es el de tomar en serio la preservación del medio y reconocer su historia. A lo largo de estos últimos años el número de exposiciones, videos y escritos intentando divulgar la historia del videojuego han aumentado en gran medida. Y, sin embargo, no puedo evitar notar que, aunque todos parecemos estar de acuerdo (en apariencia) en que necesitamos preservar la historia del juego, no sabemos muy bien como ni que implica el tener una “historia”.  A diferencia de las diferentes polémicas que el videojuego ha conocido, aquí el jugador normal no parece tener porque cambiar su mentalidad a la hora de jugar y consumir. Una historia del videojuego, ante sus ojos, solo significa la posibilidad de jugar juegos que han quedado obsoletos tecnológicamente. Si acaso el portador de la culpa es el jugador casual, que solo juega los títulos del momento. Para entrar más en detalle sobre porque la (re)construcción de la historia del video juego resulta imposible, primero hablaré sobre el sentido histórico en el arte y lo que significa tener una historia, más allá de una simple cadena de eventos flojamente conectados. Luego, hablaré del video juego, e intentaré mostrar que los hábitos (la manera de ver) de nosotros los jugadores sí que obstruyen a la creación de un sentido histórico para el video juego.

Historia crítica y modernismo

En vez de intentar dar una definición rígida de lo que es la Historia y sobre todo de lo que es el sentido histórico, prefiero hacerlo a través de una breve descripción de lo que es el modernismo. Esto es, en parte porque creo que el video juego y todo arte posmoderno debe lidiar de una forma u otra con el fantasma de la modernidad, y si no, aun así puede aprender alguna que otra cosa de este; pero sobre todo es porque considero que, con la entrada al modernismo, en el siglo XIX, el arte se vuelve verdaderamente histórico, o más bien consciente de su aspecto histórico y crítico. Se vuelve histórico no porque trate temas de dicha índole, eso ya se hacia con anterioridad, pero, como muy bien lo dijo Octavio Paz alguna vez, porque eleva y glorifica a la única idea que la modernidad ha tenido (porque mató al resto): la crítica. El espíritu crítico estrecha las relaciones del arte con la historia en dos grandes faces, una pasiva y otra activa.

La forma que yo denomino pasiva, significa en realidad, las múltiples tentativas de los movimientos de vanguardia de intentar capturar, o más bien dar forma a esta nueva forma de vivir que es la modernidad. Esta ambición encuentra su mayor expresión en el poeta Baudelaire, al describir al romanticismo como un movimiento que no busca la perfección, pero una concepción análoga a la moral de su época. El romanticismo (y consecuentemente muchos de los movimientos del siglo XX) rompen con desparpajo con las reglas y cánones de belleza clásicos en búsqueda de su propia belleza, una que logre dar forma a la cambiante vida moderna. Estudiar la historia del arte es estudiar la historia del hombre, desde un ángulo muy especifico, claro, pero que es indisociable de la vida y que no puede medirse aparte. Sin embargo, si esta es la faceta pasiva de la modernidad (el dar forma a las angustias y aspiraciones de la vida moderna), su faceta activa radica en el proceso de negarse a si misma en pos de un arte que no solo cambia con la historia pero que cambia a la historia, y por otro lado se niega en búsqueda de una versión más moderna de si mismo. Me explico, esta faceta “activa” de la modernidad radica en el hecho de que los artistas no pueden conformarse con dar forma a las distintas caras de la vida moderna, pero ven en el arte una forma de proponer nuevas visiones radicalmente diferentes de la vida, lo cual da como resultado un arte profundamente social y público.

anemic cinemaEspecialmente el futurismo, dadá y el surrealismo, ven sus obras de arte no por el objeto como obra (sus características materiales), pero por el impacto que puede tener en las experiencias subjetivas de las personas. Sus creaciones no son objetos artísticos, son instrumentos, agresores, liberadores y reveladores. Pero el conflicto de la modernidad es también uno consigo misma, pues su naturaleza es contradictoria: en la búsqueda de una forma mas moderna, uno pasa a negar a lo que hoy se considera moderno. Esto es lo que consolida a la modernidad como la máxima glorificación de la crítica, pues se basa enteramente en la búsqueda de significado y de “verdades” en lo que nos rodea, para luego juzgarlo, negarlo (parcialmente) y así alcanzar verdades más profundas sobre el arte y sobre el humano, y así en un conflicto sin fin aparente. Creando esta ansiedad de la modernidad, por encontrar una nueva forma de vida, despojada de este ciclo.

Lamentablemente, el modernismo suele caer en una idealización de las culturas “primitivas” por esto mismo, o en diferentes concepciones históricas del mundo, a veces ridículas y peligrosas, pero con la firme intención de ver en el arte una forma de intervención, de posibles formas de vivir, en el mundo real. Es decir, no tanto como una utopía convencional, pero en forma de virulentos manifiestos proponiendo giros radicales en la vida de la gente y en la forma en la que concebimos diferentes aspectos de nuestras vidas. Bien ahora que hemos dado cuenta sobre lo que es la modernidad con respecto a la historia, podemos intentar comprender en qué el video juego no puede tener un sentido de la historia (aunque eso sí, no tiene por qué ser moderno) que le permita encontrar significado y volverse más consciente de sí mismo.

Por qué el videojuego es ahistórico

En su articulo sobre el tema, harmony zone ve la causa de falta de un sentido histórico en los video juegos por la época en que les ha tocado desarrollarse, desde los 70 hasta hoy en día. Nacen como comodidades lujosas provenientes del gran progreso tecnológico de nuestros países. Lo que significa que nacieron sin que realmente nadie pidiera que estos existieran, simplemente se fueron creando como un exceso que nos podemos permitir por vivir con la comodidad con la que vivimos, sin tener que preguntarse sobre el origen de estas máquinas, lo que cuestan o como son construidas o lo que verdaderamente nos dicen. Por esta razón el sentido histórico del juego se reduce a las transiciones tecnológicas del videojuego, y incluso entonces estas transiciones no sugieren ningún cambio en la perspectiva que tenemos sobre nosotros, los juegos, nuestras vidas y demás.

Y parte de porque esto sigue siendo así es porque nosotros los jugadores y los nuevos desarrolladores independientes de juegos no queremos ver al juego como una parte mas de nuestra vida. En vez, muchos desarrolladores independientes ven la creación de juegos como un “todo o nada”, un proyecto económico en el cual deben lanzarse para poder triunfar en la industria, es decir, poder acoplarse y encontrar un mercado. Y esto le quita al juego su capacidad de (como todo arte) simplemente ser parte de la vida y no ser este gran proyecto camino al éxito financiero. El problema con esto es que a pesar de que la cultura del videojuego se basa fuertemente en la innovación,  que no es lo mismo que moderna. La distinción radica en que el desarrollador podrá quizás hacer homenaje a ciertos juegos del pasado o juegos poco conocidos, pero siempre con el propósito de redescubrirlos y “aportar algo nuevo” a la mesa, cosa que, por si misma no es mala, pero que demuestra una falta de voluntad crítica con el pasado y en vez, busca reinventar aquello que ya existía en alguna nueva forma que puede ser interesante. Novedoso no es moderno, y revivir juegos “retro” no es tener una historia.

Pero el juego, incluso en los círculos independientes y experimentales, esta acostumbrado a funcionar de esta manera. Es difícil encontrar juegos que activamente desafíen al jugador, y aquí no hablo de dificultad del juego, pero desafiar el entendimiento del jugador, en vez de esto los juegos se venden bajo una única premisa fácilmente comprensible e “innovadora” (de esto habla Liz Ryerson con más precisión aquí), por lo que juegos difíciles de interpretar y que realmente presenten un desafío, no solo técnico, pero de interpretación se pierden en la oscuridad. Esto no parece tener mucha importancia para la historia del juego, pero la tiene puesto que cuando tu historia se basa en la constante subversión en pos de una innovación puramente plástica ¿en donde hemos de encontrar un sentido que refleje nuestra condición de vida?

Hasta aquí solo he hablado de los desarrolladores, pero ¿qué hay de los jugadores? Pues parte de porque el juego sigue como un medio ahistórico, proviene de la misma razón por la cual es un medio apolítico, incapacidad crítica del jugador con aquello que ama. Después de todo no es porque a nadie se le había ocurrido que quizás los juegos podían tener una influencia sobre nosotros, y que quizás ciertos juegos apoyaban a ciertas ideologías nacionalistas y conservadoras que la conversación no avanzaba. Claro, pensar que por jugar a un FPS tu hijo se volverá un asesino es simplista, pero la reacción del gamer es incluso peor: negar toda relevancia cultural (y en general) del medio es como querer que no exista. Además, así se quita toda la responsabilidad de tener que tener que interpretar un texto ( en esta pagina se ha escrito un artículo muy interesante sobre este asunto).

Por otro lado, también cometemos el error de pretender que la historia del juego se resume en las maquinas y las diferentes maneras en que los desarrolladores las utilizan para expresarse, pues la experiencia del jugador también tiene un valor histórico. Quizá en ese sentido el juego si que agarra el peor aspecto de la modernidad: la fetichización de la obra de arte como objeto artístico que encuentra valor en sí mismo y no como acto, o trampolín hacia algo más. Que algunos juegos no contengan historias en si, no significa que no cuenten nada, las historias que generan son tan importantes como las que se encuentran dentro del código del juego. Al referirme a las experiencias de los jugadores como históricas, no solo quiero decir que deberían ser registradas para la posteridad (aunque eso también es bueno), pero sobre todo que deberían poder ser utilizadas por los jugadores de tal manera que les permita dar forma a su existencia, a ellos y a su contexto histórico.  ¿Es acaso el reflejo que nos reenvía la pantalla de nosotros mismos tan feo?

En su texto sobre el arte existencial del videojuego Tevis Thompson dice lo siguiente:

“En vez (de la historia de nuestras experiencias), nos piden que hablemos solamente de los juegos. Esos objetos verificables. Las cosas reales. Pero divorciadas del jugador que las activa y que las ancla, que crea y experimenta esa misma realidad. Este quién al centro ha sido exorcizado, y es el cuerpo que queda que se espera que celebremos. Incluso cuando empieza a podrirse. ¿Es tan extraño que el mundo no respete a un medio que se trata a si mismo como una morgue?”

Que poco se habla sobre la relevancia que el jugador y los videojuegos tienen en el mundo, es como si estuviésemos ausentándonos de todo lo que pasa alrededor nuestro, nos jactamos de las cualidades intrínsecas del video uego (antes solo podías ver las historias de los héroes, pero con la invención de la industria, ahora tú participas en esas historias; tú eres el héroe), sin entender que el propósito de todo arte digno nunca fue el de permitirte escapar de tu propia subjetividad. Solo el jugador busca en el juego una forma de escape, pero el juego no ofrece ningún escape, pues lo primero que pasa al correr un juego no es que tu lo domines y te impongas sobre el como solemos pensar, pero el te interroga a ti ¿Quién eres? ¿Qué vas a hacer ahora? Y adonde hemos de ir.

Parte de porque el videojuego sufre tales crisis es porque por una razón u otra la inserción en las instituciones artísticas siempre ha sido difícil, para los dos lados. Al principio de este siglo incluso el “arte interactivo” era visto con desdén entre los círculos artísticos, como muy bien lo retrata Edmond Couchot en su libro sobre el arte digital, los países europeos cargan consigo un clima tecnófobo con respecto al arte, heredado del siglo XX. Pero el videojuego siempre se halla en dificultades muy grandes a la hora de encontrar su lugar como continuidad de la tradición artística, y al mismo tiempo la inmensa ruptura que representan. Sin embargo, el juego como tal no es más que una posible punta de lo que la reintroducción de la tecnología en el arte supone, no es la única manifestación que ha tenido lugar de esta, y sin embargo queremos consolidarnos como un medio, y no como un pasaje, un puente del arte que ha de venir.

Y sin embargo, mentiríamos si dijésemos que no hay algo que se está gestando muy por debajo en el juego que tal vez podría cambiar las cosas.

Por un lado, creo que maravillosas herramientas como Bitsy permiten a las personas crear juegos simples, aunque capaces de una complejidad decente si el desarrollador tiene los conocimientos, pero que también permanece accesible a todo aquel que desee crear un juego. Como dije en este mismo articulo, parte de porque el videojuego no puede desarrollar un sentido histórico es por su necesidad de ser un proyecto de software de entretenimiento primero, y luego una herramienta creativa. Bitsy permite plantear cara a una convención del video juego que parece consumir gran parte de los juegos indie (aunque esta etiqueta empieza a volverse demasiado general). Ademas, iniciativas como las del Museo Nacional de Historia Estadounidense también parecen interesantes, pues dicen centrarse más en la historia del videojuego más allá del juego, intentando ver no solo el aspecto tecnológico del juego, sino todo el contexto histórico y social que lo informa. Sin embargo, me pregunto que tanto de la historia del medio se podrá registrar, y si no se estarán perdiendo de vista paginas web y juegos que valen la pena y que podrían desaparecer para siempre.

No solo del lado de la conservación, pero del lado de las experiencias de los jugadores en su tiempo y cómo influyó en el momento. Justamente por eso la cobertura de los llamados altgames está en un periodo de extensión, ya que más y más escritores deciden dar una mano, y de crisis, ya que no se sabe que forma y que angulo debería tomarse para lograr criticar y encontrar significado ante todos estos juegos. Quien sabe si el videojuego podrá en algún momento construirse una Historia que le sirva, una que le permita ser critico de su nostalgia cuasi permanente y sus visiones de grandeza que le impide verse a si mismo.

El videojuego es un arte, de eso no cabe duda, pero para mi hay un gran problema en querer verse como un medio inamovible que encuentra su valor en una sola cosa inmutable, en vez de verse como un conjunto de convenciones particulares que van cambiando conforme cambia nuestra visión de la vida, que expresan nuestras ansiedades por el contexto económico, social o histórico en el que nos encontramos. Ese problema es una gran falta de consciencia de si mismo. La imagen que reenvía la pantalla de nosotros el jugador. Es una de un consumidor gravemente indoctrinado. Una que nos dice que ni empatía, ni interactividad, ni ninguna otra explicación que nos permite simplificar al juego es una llave que nos permitirá de pronto entender mejor al mundo. Porque el jugador lo quiere todo o nada. Quiere ser el rey de su propio mundo miniatura, pero el videojuego no le deja. Entonces, quiere un lente fácil para poder entender diferentes problemas reales, de forma gamificada y fácil de entender, fingiendo una “empatía a través del arte”, sin tener que tomar ningún riesgo ni acción real, o sin tener que enfrentarse a obras que le cuestionen.

Incluso la interpretación que yo suelo proponer (que el videojuego es el arte de existir, asimilándolo al teatro) no es sino una interpretación que algún día morirá y dará paso a diferentes reflexiones (o no). Pero estas creencias, todas, no son más que aparentes verdades que nosotros nos creamos viniendo, por lo general de un mismo perfil social, el gamer siendo, muy generalmente un hombre blanco de unos 20 años, y habiendo nacido en “el lado suertudo del planeta”. No comprendemos mejor a nadie jugando a videojuegos que no confrontan nuestras visiones del mundo, mucho menos cuando no queremos que las voces se diversifiquen.

El videojuego no es “EL arte“, es un arte, la manifestación más actual de un arte que peca de un orgullo sesgado, y de no querer ver al mismo tiempo, su imposible ubicuidad, no porque nos permite ser dios, pero porque nos permite vernos ser humanos.