La impasible improvisación del medio

En la primera parte de esta comparación (que recomiendo encarecidamente leer antes de esta) comprobamos de primera mano cómo los videojuegos también pueden ser abstractos a su manera, encontrando y explorando la belleza en el movimiento. Sin embargo, quedó en el tintero una pregunta por responder. Si Super Hexagon y Everyday Shooter encuentran la belleza en el movimiento en un espacio digital, ¿qué hay de la figura del jugador, de su autonomía y de su espontaneidad?  Para tomar una mejor perspectiva en este asunto necesitaremos, ahora, cambiar nuestras fichas, con tal de adentrarnos en el teatro de vanguardia del siglo XX, pues, curiosamente, muchos de los escritos teóricos sobre el teatro se centran en la relación entre la figura del director de la obra y el actor. Esto obedece a que el teatro se basa en la existencia de un cuerpo humano en el espacio y su expresión a través del movimiento. Con la llegada del cine, el teatro tuvo que buscar una nueva voz, y en medio de toda esta crisis, encontramos dos autores que, al menos a término personal, me parecen fascinantes: Stanislavski y Meyerhold, maestro y alumno.

Meyerhold, espontaneidad y videojuegosLo interesante de estos dos autores es que encarnan las dos respuestas a la pregunta fundamental de esta época. De acuerdo, la expresión se realiza a través del movimiento… ¿pero de quién? Según Meyerhold, del realizador, concibiéndolo como una especie de Dios al cual el actor ofrece su cuerpo. Mientras, Stanislavski lo veía como una danza entre el subconsciente del actor y el director, y no como un control absoluto del segundo sobre el primero.

Estas maneras de percibir la problemática quedan patentes en sus ejercicios. Mientras que uno experimenta con movimientos que “liberan” al cuerpo de sus movimientos funcionales habituales, para que el actor pueda funcionar como una máquina de libre albedrío, el otro invita al actor a que se base en sus propias experiencias para actuar, llevando a este a conectar de una forma más profunda con el personaje que representa. En el primero se trata de ejercicios físicos; en el segundo, psicológicos. Lo cual no implica que Stanislavski niegue el lado físico del teatro, ni que Meyerhold niegue el lado psicológico. Simplemente en sus formas de hacerlo prima uno sobre otro.

Lo que a nosotros nos interesa (porque, os recuerdo, estamos hablando de videojuegos) son esos dos pilares del cuerpo como máquina de movimiento y como ente autónomo con su propia capacidad de interpretación. Meyerhold no es exactamente un abstracto (creo que ese sería, más bien, Oskar Schlemmer), así que no voy a atribuirle ninguna etiqueta, pero dadas sus premisas e ideales, tal vez sea que este “conflicto” fuese más allá de lo abstracto y lo figurativo, y que solamente pudiese explotarse en artes como lo son el teatro y el videojuego. En realidad, no creo que sea realmente un conflicto, porque no logro imaginar cómo podría crearse una tensión, pero solo hay que analizar los dos juegos a los que he estado apelando reiteradas veces durante los últimos días para percatarse de esto. Y es que Everyday Shooter y Super Hexagon ven la belleza del videojuego en el movimiento del jugador y en las formas en pantalla. Super Hexagon busca convertir al jugador en un pequeño mecanismo que es parte de un todo más grande que él mismo, como si el hexágono ocupara la posición del director de la obra. El juego de Jonathan Mak, por otro lado, es, en ese sentido, un proyecto algo más equilibrado, pues somos nosotros los que tenemos la capacidad de darle a los objetos su máxima expresión (su musicalidad), dando lugar a una presencia activa por parte del jugador. Pero, incluso en dichas condiciones, me abstendría de catalogar la acción como una danza entre el autor y el jugador, ya que no pide nada de nuestra interpretación. Disparamos porque es lo que se tiene que hacer. La belleza se encuentra puramente en el movimiento, no en nosotros.

¿Dónde debemos de buscar, entonces, para encontrar títulos que cumplan tales características? Bueno, supongo que unos recursos sencillos y recurrentes podrían ser los juegos de claro énfasis narrativos, como las aventuras gráficas o las novelas visuales, lejanas de la casualidad. Al fin y al cabo, ¿qué mejor método para insertar la interpretación del jugador que en un juego donde en base a tu interpretación del personaje que controlas (o de la situación) tomas decisiones de las cuales podrás ver una historia moldearse, de la misma manera en la que Everyday Shooter y Super Hexagon ponen en un pedestal el movimiento a través del decision making? Es casi como si Kandinsky, Meyerhold y los juegos abstractos buscasen la belleza en lo objetivo; en aquello que pasa dentro de la forma de arte, ya sea movimiento, formas y/o colores. Y como si por el otro lado, Stanislavski, junto a artistas como Duchamp (por nombrar a alguien del dominio de las artes visuales) y junto a este tipo de videojuegos que menciono, se concentran más en lo subjetivo, en la relación entre co-autor y obra. Los ready-mades, después de todo, son la materialización de esta idea de Duchamp: la de liberar a los objetos, del esteticismo adictivo, de su interpretación funcional. Liberar tanto a la obra como al espectador de las manos del autor; una tarea que, de hecho, le llevó a “borrarse” de sus obras durante gran parte de su carrera, con tal de que estas volviesen a ser reinterpretadas continuamente: el interpretador hace a la obra.

Heavy Rain

La pregunta entonces pasa a ser la siguiente: ¿pueden existir propuestas que, por medio de los métodos de los dos juegos antes mencionados, logren introducir, tratar y moldear esta segunda faceta del videojuego? Juegos que, prescindiendo de cualquier tipo de elemento narrativo, puedan hablar de otra cosa que no incumba únicamente a la propia materialidad del juego. Y con ello no me refiero a que aquellos que lo hagan sean inferiores, o algo por el estilo: solo quiero ver si estas enseñanzas que nos acercan Everyday Shooter y Super Hexagon pueden cargar consigo una cualidad expresiva que no necesite del recurso narrativo. Lo que yo quiero ver es si, en definitiva, al igual que la música y la pintura (o el teatro), el videojuego puede ser un arte que no cuente historias obligatoriamente, pero que, gracias a sus cualidades (el existir en un espacio interactivo, el movimiento) puede seguir siendo lo que ya es, e igualmente ser reivindicado como arte. Lo cual no implica que deje de ser lo otro; la música también puede contar historias, y el teatro, pero no deben, y cuando lo hacen no es por el mero hecho de hacerlo, sino que se trata de un recurso más, y no del centro. Para esto quiero entonces hacer una última comparación con un juego que, a mi juicio, logra rebasar los límites de todo esto, y que, para mí sorpresa, también presenta una extraña y profunda conexión con la música: Proteus, un first person walker de 2013 que gozó de una popularidad bastante densa en su momento (y de una genial acogida por la prensa, con críticas tan soberbias como la que nos dejaron nuestros compañeros de BeatBeetBit).

Proteus, interpretación de formas

Interpretación de formas

Proteus como una celebración del acto interpretativo y de la espontaneidad del jugador

Este contemplativo juego que nos hace descubrir una isla en las cuatro diferentes estaciones del año se asemeja más de lo que a priori podría parecer a Everyday Shooter, ya que en los dos somos nosotros los que, interactuando con múltiples elementos, damos vida al mundo que habitamos a través de la elaboración de su armonía. Sin embargo, existen varias diferencias con respecto a este último, ya que aquí no se explora realmente la belleza del movimiento. Tampoco se resalta.

Si Everyday Shooter encontraba su belleza en el festival de balas y en la fluidez de su movimiento, Proteus lo hace en el curioseo y en el asombro.

Mientras que el primero nos pide que bailemos en un mar de balas, el segundo nos pide que vaguemos por ahí hasta avistar un pseudo-sendero que deberemos de interpretar como tal, buscando su final de manera paulatina y constante. Es decir, Proteus se fía de tu curiosidad y de tu capacidad de interpretar las figuras para brindar un significado mayor a la obra, e interactuar con ella. Esto también se ve reflejado en el aspecto visual del juego; es figurativo, pero con una gran reducción de las cosas a sus formas más básicas. Sin embargo, al tocarlas, estas no explosionan en otras figuras o en colores como en el shooter de Jonathan Mak; mas bien producen leves movimientos, o corren, o desaparecen, o reproducen sonidos. Esto, para mí, muestra que Proteus reduce sus elementos no por abstracción, sino por evitar caer en la pura contemplación de las cosas. Lo que importa es que están allí, contigo, y que tú existes en ese lugar, y no tanto la forma y la belleza que puedan tener.


Aquí es donde yo difiero con la crítica de BeatBeetBit, que describe a Proteus como una intimista obra sobre la pequeña parte de la humanidad en la gran sinfonía del tiempo. Y aunque sí creo que resta algo de ello, creo que hay valor en el hecho de que, como en Everyday Shooter, seamos nosotros quienes aportan esa armonía al mundo. Seremos pequeños, pero somos los que dan significado a las cosas; y si alcanzamos la pantalla de créditos, seremos efímeros, mas nuestras armas siempre serán eternas. Es cierto que el juego es una celebración de lo efímero de la vida, y que en la muerte se encuentra la gracia de esta misma, pero también lo es de la capacidad del hombre de asombrarse con el mundo que le rodea y de encontrar significado en donde realmente no pareciera haberlo en una primera instancia. Llegados a este punto, cabe volver a la retórica inicial para adaptarla al contexto. ¿Por qué considero que Proteus es un juego que logra expresarse puramente a través de su movimiento, e insertando la subjetividad del jugador?

Bueno, está claro que una gran parte de la culpa recae en lo antes mencionado: en descubrir un camino y en seguirlo por la curiosidad de ver que hay más allá; en seguir al búho que se deja entrever por los árboles para ver dónde nos lleva. Pero también recae sobre la interpretación de las figuras y demás cosas en los pilares que, vistos fríamente, no son más que rocas incrustadas en la tierra. Pero nosotros les damos su música. Las hacemos vivir. Todo esto sin ningún dialogo, sin ningún objetivo y sin ninguna historia: pura expresión en el hecho de existir en un espacio e interactuar con nuestros alrededores. ¿Pero acaso no son todos los walking simulators así? Pues no, realmente. Muchos otros, como Firewatch, utilizan el escenario para resaltar las emociones que suscitan de las relaciones de sus personajes. Otros, como Gone Home, utilizan los espacios para darnos una idea de la persona que habita ese lugar, contarnos quienes son. Pero, al musicalizar el espacio, Proteus nos invita a reflexionar sobre el mero hecho de existir en ese espacio.

HohokumHohokumTambién se le debe de diferenciar de los survival, porque este juego invita al vagabundeo sin necesidad de ver las cosas como recursos. No hay objetivos: habitas el espacio, como un paseante del siglo XIX en las calles de la ciudad urbana, sin imponerte físicamente sobre las cosas, sin buscar nada. ¿Salir a la calle, a un parque, no vendría siendo lo mismo? Justamente. Por eso es que Proteus reduce sus formas, porque no busca mostrar lo que ya es visible en el mundo, y, de hecho, nunca podría hacerlo. Se rinde contra partes de la realidad que no le interesa ganar para objetivar lo que es invisible, el acto de dar significado a las cosas y existir en la sinfonía de la vida, no como un moderno lo vería, pero más como un Adán dando nombre a los animales en el jardín de Edén.

Quisiera haber hablado de Hohokum en este lugar, porque este juego hace lo mismo que Proteus, solo que, sin las cuatro estaciones, y en tercera persona – casualmente, como en Everyday Shooter -, y con una delgada línea que deja marcado nuestro movimiento. Lamentablemente, no he tenido la oportunidad de probar el juego.

Otro juego que también parece propicio de mencionar es Griptape Backbone, un juego que va sobre hacer skate en el limbo, que simplemente es un juego de skate normal en primera persona donde exploramos un terreno lleno de referencias a la cultura popular y saturado de objetos reminiscentes al vaporwave. Pero lo que lo hace interesante es que saltando de una superficie a otra podemos ignorar la gravedad, siendo atraídos a diferentes superficies, y donde siempre terminamos orbitando sobre diferentes objetos, como si estuviésemos perdidos en el espacio (y dejando una estela de luz a nuestras espalda, para que al voltear atrás veamos nuestro camino en forma de espiral ir a ninguna parte). Esto, junto con la estética vaporwave y su nada sutil referencia a Godot de Samuel Beckett y a Camus, crea esa atmósfera absurda que tanto fascina a los amantes de dicha estética.

Griptape Backbone

Pero bueno, ya va siendo hora de concluir. Lo que quería hacer con estos artículos era mostrar que la comparación es una buena herramienta para desarrollar reflexiones. Pero también que, aunque es cierto los videojuegos tienen su especificidad que se aleja a la del cine o la literatura, no significa que deberían ser pensados de forma abstracta del resto del arte. Porque estas comparaciones no pueden hacer más que volver fructífera la conversación.

Últimamente se habla mucho sobre la preservación de la historia del videojuego, y es cierto, es una lucha necesaria. Pero también lo es el reconocer nuestro otro legado, el de los juegos de mesa, el del net art, el de las instalaciones interactivas, el del teatro, y por lo visto el del arte abstracto también. Porque, por un azar del destino, el videojuego no es simplemente hijo de la tecnología y ya, sino que también pareciera ser el hijo de toda esta corriente que, desde mediados del siglo XX iba enfocando el arte hacia la interactividad y la participación del espectador en la creación de la obra. El videojuego no es único, y eso no es algo malo. Aunque claro, todo esto no está escrito en piedra, lo digo yo. Porque lo único que no quiero es que nuestros textos se vuelvan apologías vacías del videojuego, tratándole de un arte total, cerrándonos a otras formas de expresión, tal vez por algún resentimiento o porque es con lo que crecimos.

Creo firmemente que se es crítico con aquello en lo que realmente creemos. Si no, no sería crítica. Sería complacencia.