La concepción del videojuego en Israel

A principios de 2020, el ministro de Defensa de Israel, Naftali Bennett, presentó al mundo el Plan Momentum, cuyo objetivo final era crear un ejército letal, integrado y preparado para las amenazas del futuro: Irán y Hezbollah. El principio rector de dicho proyecto, conocido en hebreo como Tenufa, era aprovechar al máximo las ventajas que tenía su ejército, el dominio del poder aéreo, una mejor inteligencia y la más avanzada tecnología que asegurase una ventaja significativa sobre sus enemigos. Una de las estrategias pasaba por digitalizar el campo de batalla, para lo que se impulsó un programa elaborado por el gigante de defensa estatal Elbit Systems. A la par que se desarrollan estrategias propias del Hard Power, desde el Estado de Israel se ha impulsado una mejora de su dañada percepción en el ámbito internacional. Las críticas constantes y crecientes a sus actuaciones militares en la franja de Gaza, entre otros escenarios, llevó al establecimiento de una oficina del Gobierno dedicada a la renovación de la diplomacia pública de Israel conocida como Hasbara. Enfocada principalmente a rebatir los discursos contrarios a su política que se difunden en los mass media y en especial a la calificada como propaganda árabe, su atención más reciente se ha dirigido a cualquier tipo de información negativa emergente de internet, ya sea en forma de noticias, blogs, redes sociales y, cuestión de la que nos ocuparemos, aplicaciones digitales interactivas, como los videojuegos. Israel es consciente que a nivel mundial su estrategia político-militar en Oriente Medio parte con desventaja en la guerra ideológica por el carácter asimétrico del conflicto. En este contexto, una serie de desarrolladores y creadores de videojuegos israelíes, influidos por dicha estrategia de soft power, crearon en el verano de 2014 una amalgama de títulos sobre la Operación “Margen Protector” que fueron subidos de inmediato a Google Play. Nos referimos a Bomb Gaza (PlayFTW), Gaza Assault: Code Red (NothingIsReal), Whack the Hamas (HitsNapp) y la serie centrada en el sistema de defensa móvil antiaéreo Iron Dome, Iron Dome: Gaza Rocket (Shap Games); Iron Dome-The Game (BiGapps Interactive); ó Defending Israel: Southern Escalation (Defense Gamings). Desde el prima propalestino se ubicaron Gaza Defender (AX Gears), Gaza Hero (Madfal Studio) y Rocket Pride (Best Arabic Games).

En Bomb Gaza el jugador controlaba un caza F-16 israelí que tenía que arrojar bombas sobre miembros de Hamas (perfectamente reconocibles por sus vestimentas) intentando evitar dañar a la población civil. Gaza Assault presentaba como objetivo acabar con los misiles procedentes de dicha ciudad antes de que fuesen lanzados por Hamas, tomando el punto de vista de la cámara en blanco y negro de un Vehículo Aéreo No Tripulado. Sin lugar a dudas, la aplicación de origen israelí que suscitó más controversias fue Whack The Hamas. En ella, siguiendo el género de los juegos Whack-a-mole (es decir, “Aplasta al Topo”), el usuario debía golpear a los militantes de Hamas “cuando salen de los túneles de terror y antes de que tengan la oportunidad de matar”. En las instrucciones se podía leer: “no les dejes escapar, de lo contrario dañarán a civiles inocentes”. Dentro de la serie Iron Dome sobresalió Iron Dome-The Game (aún accesible desde Google Play), en el que se nos explicaba que: “Los terroristas están disparando cohetes y misiles contra el centro de la ciudad. Tú eres nuestra última esperanza. Nuestro comandante en jefe te ha convocado para proteger la ciudad. Usted está dirigiendo Iron Dome, un arma de ultra sofisticada creada por la democracia única de Oriente Medio. Esta arma es capaz de destruir cualquier misil o terroristas suicida”. Desde la propia Google Play y su apartado de comentarios (llegando incluso a redes sociales como Twitter) empezó a desarrollarse una batalla dialéctica entre usuarios de todo el mundo criticando o defiendo la narrativa de estos juegos, para algunos un auténtico insulto y vulneración de los Derechos Humanos, mientras que para otros un claro ejemplo de lo que ocurría en Oriente Medio. Sobre Bomb Gaza un jugador dijo que “pensar que puedes convertir el genocidio, el asesinato y la limpieza étnica en un juego es absolutamente repugnante”. El desarrollador del mismo, Roman Shapiro, comentó en un intercambio de correos electrónicos con el redactor Gideon Resnik, del portal online The Daily Beast, “que el juego era una broma hecha en dos horas… como de costumbre los judíos son demonizados por todos”. Por su parte, uno de los responsables de Whack the Hamas, Avishay Segal, culpaba de la eliminación de este título en Google Play a “presiones de grupos anti-Israel”. Desafiando a la todopoderosa empresa norteamericana, decidieron subir la aplicación a Facebook (donde fue censurada poco después) “by popular demanda“. Itsik Zizov, del equipo de Iron Dome-The Game -reflejando el compromiso político e ideológico de muchos de estos diseñadores israelíes-, comentó que “no vemos ningún problema [en crear estos juegos] porque la gente en Israel vive diariamente con terror y tiene miedo de Hamas, que utilizan ciudadanos como escudos humanos mientas se esconden en túneles en lugar de buscar la paz”.

La mayoría de estos juegos fueron baneados en los días posteriores a la finalización de dicha operación militar por sus “contenidos inadecuados” y su “promoción del odio”. De esta manera en las políticas de desarrolladores de Google Play se recoge que “no admitimos aplicaciones que fomenten la violencia o inciten el odio hacia personas o grupos por motivos de raza u origen étnico, religión…”. El problema deviene cuando estas medidas se aplican una vez que el juego ya ha entrado en circulación y ha sido visitado por miles de personas en todo el mundo. De esta manera, en el ideario de todos los jugadores del mundo ha pervivido la provocativa imagen del título Raid Gaza! (2008), de Raitendo (pseudónimo del sueco Marcus Richert), donde aparecía la caricatura del ex primer ministro israelí Ehud Olmert animándonos a eliminar al mayor número de personas de la franja de Gaza, pues – como se recordaba en la explicación final – un estudio realizado por Naciones Unidas en 2007 resaltaba que por cada judío caído en combate morían simultáneamente veinticinco civiles palestinos.

La estética y la narrativa radical al servicio de una causa ideológica. No sorprende, por tanto, que centros de investigación geopolíticos nacionales, como el Jewish People Policy Institute (JPPI), animasen a la Hasbara – en consonancia con el organismo oficial de la industria del juego digital del país, GameIS – a considerar a los jugadores como activos valiosos para educar positivamente a otros sobre Israel y el pueblo judío:

El género de juegos de disparos en primera persona podría ser particularmente efectivo para propósitos de Hasbara. Muchos de los juegos más exitosos utilizan batallas o campañas históricas específicas como escenario para la acción del juego.. Replicando la topografía, el tamaño de las fuerzas y los tipos de armas y vehículos que se utilizaron, los jugadores pueden revivir varias batallas y operaciones en todo su esplendor, horror y detalle.

Para alcanzar esta meta se recomendaba al Ministerio de Exteriores que los agregados culturales de sus Embajadas estableciesen fuertes lazos con las grandes compañías de videojuegos extranjeras para que enfocasen sus miras hacia localizaciones y temáticas relacionadas con Israel. Como respaldo a sus argumentaciones, el JJPI utilizaba un ejemplo muy representativo de la capacidad propagandística y comunicativa de estos artefactos digitales. Un miembro de este organismo accedió al first person shooter Men of War: Assault Squad 2 (Digitalmindsoft, 2014) y vio que uno de los jugadores tenía como avatar un soldado con los emblemas de Hezbollah y usaba el nick de “TalesOfQusair”. Esta configuración tenía una clara identificación política, pues dicho nombre aludía a una región siria, fronteriza con el Libano, que estuvo en manos de los rebeldes hasta que fue liberada por las fuerzas militares de Hezbollah. Tras un intercambio de mensajes en el chat del juego, y tras identificarse como judío, TalesOfQusair le dijo que “los sionistas mataron a 120.000 mujeres y bebés en el Libano”. Después de una agria discusión, y mediante el apoyo de otros jugadores israelís, TalesOfQusair abandonó este título, regresando posteriormente ya sin dichos símbolos identificativos. Era, para este organismo, una significativa muestra del potencial contrapropagandístico que estos canales y medios podían tener para Israel.

Modificación del videojuego Men of War: Assault Squad 2 donde la Unidad Al-Radwan (Fuerzas Especiales de Hezbollah entrenadas por la Fuerza Al-Quds iraní) socorren a tropas libanesas tras un ataque de los rebeldes sirios

Estas recomendaciones han tenido escasa acogida en la industria del videojuego israelí. En un informe de 2018, elaborado por los principales consorcios digitales nacionales, se destacaba el privilegiado ecosistema tecnológico del país, que lo posicionaba en la 2ª posición del ranking mundial, con unas inversiones en este sector que superaban en esa fecha los 23 billones de dólares. Según las grandes consultoras tecnológicas, es la principal industria del videojuego de Oriente Medio, como lo acreditan sus 170 compañías especializadas en este producto, sus doce programas y cursos académicos de especialización de desarrollo y creación de código o sus casi cuatro mil trabajadores en el mismo. Un ejemplo de su auge fue la adquisición de Playtika por el conglomerado chino Alibaba por más de 4 billones de dólares. Pese a estos contundentes y relevantes datos no hemos podido localizar en este amplio estudio ni en las empresas nombradas en él ningún videojuego de carácter nacionalista y propagandístico capaz de proyectar una imagen positiva de la política israelí de cara al exterior. Tenemos que retroceder más de dos décadas para encontrar un título riguroso sobre las Fuerzas Armadas israelís. Nos referimos a Jane’s IAF: Israel Air Force (Pixel Multimedia, 1998), un simulador de vuelo en el que se podían recrear algunas de las más relevantes misiones del Ejército del Aire. Se acompañaba de un CD-ROM con un vídeo documental sobre la historia y logros de dicha rama militar. Y poco más. La escasa promoción del videojuego bélico y nacionalista israelí, renunciando a la justificación de sus movimientos militares en sus fronteras, ha beneficiado a la proliferación de títulos favorables a la causa palestina y a la denuncia del sionismo. Dentro de este amplio abanico de creaciones podemos destacar Under Ash (Dar al-Fikr, 2001) y Under Siege (Afkar Media), donde se defendía la Primera y Segunda Intifada frente a Israel; la saga Special Force (2003 y 2006), en la que el jugador encarnaba a Hezbollah en su lucha en el Libano contra los soldados israelís; o el iraní (promovido por la Asociación de Sindicatos Islámicos de Estudiantes) Special Operation 85: Hostage Rescue (2007), en el que dos jóvenes científicos nucleares persas eran secuestrados por EE.UU. y enviados a una prisión judía, entre otros muchos ejemplos. Por otra parte, sí abundan creaciones foráneas (especialmente de estudios franceses) que han incluido algunas de las principales guerras del Estado de Israel desde su conformación en 1948. Es el caso de la saga Wars Across the World (Avalon Digital, Plug-In Play), en concreto los episodios Six Days 1967 (2017) Kippur 1973 (2020); así como Wars and Battles: October War (2018), que como en el anterior juego recreaba la guerra entre Israel y una coalición de países árabes liderados por Egipto y Siria.

Portada de Intifada

Sinceramente no creemos que esta posición de la industria del videojuego israelí obedezca a un desinterés por estas cuestiones, la mayoría de ellas aún muy visibles en el discurso político y nacionalista estatal. Quizás, y en un símil con los efectos propagandísticos de la guerra de Siria en Occidente, se ha considerado imposible combatir esta percepción exterior del conflicto con el mundo árabe, enfocando sus esfuerzos al interior, acallando o enfrentando cualquier iniciativa procedente de Palestina, Irán, Siria u otras latitudes. Ello no ha impedido que desde el ámbito privado, sobre todo a través de iniciativas personales, se hayan elaborado pequeños juegos, la mayoría en formato Flash, sobre estos temas de actualidad. Una de las primeras referencias que encontramos es Intifada (1989), del israelí Mike Medved. El juego se situaba en la Primera Intifada, en la que un soldado hebreo debía detener las protestas violentas palestinas y garantizar la seguridad de los civiles. Para ello podía recurrir a todo tipo de armas, como balas de plástico, gases lacrimógenos e incluso, en el peor de los casos, fuego real. Esta opción no era la más recomendable, ya que provocaba una disminución del apoyo público y, a la larga, la destitución del Primer ministro, en este caso Isaac Shamir. Además de los títulos relacionados directamente con Palestina, una de las figuras que ha recibido mayor atención desde el ámbito del videojuego político ha sido Hassan Nasrallah, secretario general de Hezbollah. Pequeñas parodias, cargadas de sarcasmo y violencia, permitían al jugador israelí humillarlo y golpearlo de mil maneras. Una vía de escape del odio de la población israelí hacia el líder de este movimiento radical chií libanés. En fechas muy recientes, el movimiento sionista de extrema derecha, Im Tirtzu desarrolló una sencilla app para móviles enfocada contra el New Israel Fund (NIF), una ONG afincada en EE.UU. que se define a si misma como activista de los derechos humanos en los territorios ocupados, además de ser el mayor donante extranjero para causas progresistas en Israel. Esta política ha suscitado el radical rechazo del Im Tirtzu, que lo ha plasmado en formato lúdico con el propósito de “exponer al NIF como una organización política extranjera que opera como una oposición política dentro de Israel contra el gobierno y el ejército israelí, mientras participa en la “guerra legal” anti-Israel en la Corte Suprema del país”. El videojuego presenta a Yotam Zilber, un militar israelí ficticio que en su viaje de regreso a casa se encuentra repetidamente con “terroristas” y activistas contrarios a la ocupación financiados por el NIF. Mientras los “terroristas” intentan dañar psíquicamente a Yotam, los manifestantes obstruyen su camino mientras lo reprenden con llamadas despectivas, incluyendo “¡qué vergüenza, ocupante!”y “fascista!”. El narrador anima al usuario a tomar partido, a no permanecer indiferente ante esta situación: “¿A qué estás esperando? Súmate a la lucha contra los agentes extranjeros”.

Parodia del líder de Hezbollah, Nassan Nasrallah

Otro camino que han tomado los desarrolladores israelís ha sido el de las modificaciones de conocidos videojuegos para transferir su ideología. Uno de los casos más conocidos es el de la reivindicación memorial de Eddo Stern Runners: Wolfenstein (2002), que a partir del título del mismo nombre permitía al Estado de Israel acabar con los soldados nazis en un intento de evitar el Holocausto. Este hecho no ha impedido que la segunda parte de la saga, Wolfenstein II: Tne New Colossus (Bethesda Softworks, 2017) haya sido bloqueada en este país, pues aunque el protagonista es un soldado judío estadounidense que se despierta tras años en coma en un mundo dominado del Tercer Reich, y que debe exterminar a todo nazi que se encuentre por el camino, se consideraba desde Bethesda que este tipo de temáticas podía dañar y trivializar la memoria del Holocausto entre los jóvenes. Apelando a otro género de recreaciones videolúdicas enmarcadas en Israel, podemos destacar la iniciativa Play2Talk, que en 2019 fue seleccionada en los premios de Innovación Intercultural de la Alianza de las Civilizaciones de la Naciones Unidas por su contribución a la búsqueda de la paz. Este proyecto fue elaborado por el ex militar hebreo Tsahi Liberman (integrante del colectivo “Games for Peace”), que a través de una versión de Minecraft conectaba a niños palestinos e israelís, que posteriormente se reunían físicamente en una escuela para intercambiar experiencias y conocerse mejor, rompiendo estereotipos y temores entre ellos. Una vía que muestra que es posible promover una imagen respetable, reconocible y aplaudida del Estado Israel mediante los videojuegos sin necesidad de promover el odio y la violencia.

Captura de pantalla de una de las creaciones a favor de la paz del proyecto Play2talk (la bandera de Palestina e Israel conviven en paz en los entornos de Minecraft)

No podíamos cerrar de mejor manera este repaso a la significación e instrumentalización del videojuego en Israel sin mencionar a The Lasf of Us Parte II (Naughty Dog, 2020), que en el pasado mes de diciembre se alzó con el GOTY 2020. Su director, Neil Druckman, nacido y criado en Cisjordania, ha explicado en diferentes entrevistas que la idea de este proyecto surgió cuando en el años 2000 dos soldados israelís fueron asesinados por una turba en Ramallah. Cuando vio la grabación de los sucesos sintió en un principio un gran odio, aunque más tarde reconsideró sus emociones y se avergonzó de ello. Sin embargo, esta circunstancia le planteó una cuestión que después quiso trasladar a estos títulos: “¿podemos, en el transcurso del juego, hacerte sentir este odio intenso que es universal de la misma manera que el amor incondicional es universal?”. Druckmann trazó un paralelo entre The Last of Us y el conflicto israelí-palestino nuevamente en el podcast oficial del mismo. Al reflexionar sobre la primera vez que Joel mata a otro hombre para proteger a su hija y las medidas extraordinarias que la gente tomaría para resguardar a sus seres queridos, dijo que en el juego hay “mucha política israelí” y comparó el incidente con la liberación de cientos de palestinos prisioneros por Israel a cambio del soldado judío capturado en Gilad Shalit en 2011. Explicó que su padre pensaba que el intercambio era malo para Israel, pero que  dejaría salir a todos los prisioneros del país con tal de conseguir la libertad de su propio hijo: “de eso se trata esta historia, si el fin justifica los medios… Si fuera para salvar a un niño extraño, tal vez Joel hubiera tomado una decisión muy diferente, pero cuando era su tribu, su hija, no había duda de lo que iba a hacer”. El analista Emanuel Maiberg confirma que estas intenciones y mensajes se trasladan plenamente a la estética y narrativas de dicha saga. De esta manera, entre otros muchos ejemplos, señala que el escenario principal de Seattle de The Last of Us Part II está definido visual y funcionalmente por una serie de puntos de control, muros de seguridad y barreras que se asemejan enormemente a las altas barreras de hormigón prefabricado y las torres de vigilancia que Israel comenzó a construir hace dos décadas en Cisjordania. Nada sería más deseable que este conflicto, que se extiende desde principios del siglo XX, dejase de ser una realidad y pudiéramos recrearlo únicamente a través de nuestros mandos y teclados. La Estrella de David dejaría de gotear sangre y en su lugar crecerían ramas de olivo.


  • Serie ‘Videojuegos y Política’