El arte de transmitir sin mediar palabra

Un paseo por nuestros pensamientos más profundos. Una experiencia musical única en su género. Una aventura psicotrópica, de sinestesia u onírica, tanto da. Un sueño repleto de color. Una alucinación, relajante pero adictiva. Así es Hohokum, una verdadera obra de arte que llegó hace ya cuatro añazos a la familia de consolas PlayStation de la mano de Honeyslug – y en colaboración con el artista Richard Hogg y Sony Santa Monica -. Una aventura situada en un universo multicolor donde deberemos de salvar a nuestros “amigos-cometa” al ritmo de la música, y, en definitiva, una experiencia muy diferente a lo que estamos acostumbrados a jugar.

Es muy probable que a lo largo de vuestra experiencia como jugadores hayáis disfrutado de entregas únicas; de esas que te llegan al alma, o de las que te cuentan su historia utilizando los sentimientos como principal recurso. Es el caso de obras como Limbo o Papo & Yo; de esas que, con su lenguaje no verbal, son capaces de transmitirte algo que nunca antes habías sentido. Algo parecido sucede con Hohokum. Con un argumento que peca de simplón, y que incluso podría llegar a tildarse de poco trabajado, nos meteremos en la piel de una cometa, bautizada como Long Mover, que pierde a sus amigos gracias a una catastrófica colisión de mundos. A partir de dicho instante, nuestro cometido final no será otro que el de ir salvándolos de nuevo uno a uno mientras viajamos entre una buena tanda de galaxias, todas ellas únicas y diferentes entre sí.

Hohokum 6 2Lo realmente reseñable de todo esto es que cada universo logra ser distinto y tener personalidad propia por la correcta inclusión de meros detalles visuales, ajenos a la explicitud, que afectan a nuestro subsconsciente y logran jugar con nuestra percepción sin la necesidad de justificarlo narrativa o jugablemente. No necesitamos nuevas mecánicas que nos hagan sentir que realmente hemos pasado a estar en otro lugar, pues con un par de animaciones y algún que otro dibujo que podremos encontrar en nuestro camino sabremos con certeza lo que está ocurriendo, lo que ha pasado y lo que está por venir. El juego se intenta comunicar con nosotros, y lo consigue haciéndolo de la forma más bonita que hay: desde el corazón.

Durante nuestras andanzas por los diversos planetas nos daremos cuenta de que éstos son como cuadros de óleo que albergan una buena cantidad de personajes y figuras, con los que deberemos de interactuar de una forma u otra para concluir con éxito nuestra misión. Muchas de estas caricaturas podrán subirse a lomos de nuestro protagonista para realizar una función específica, como llegar a una montaña rusa o subirse en una noria, para una vez finalizadas estas actividades otorgarnos un objeto necesario para nuestro avance o abrirnos una ruta alternativa por la que continuar. Estos personajillos se encuentran plenamente esparcidos por amplias zonas 2D que constan de un fuerte componente de exploración, que nos ayudará a extender y a sentir mejor nuestra experiencia de juego. Experiencia, por otra parte, no demasiado larga, pues si somos mínimamente avispados podremos dar la entrega como finiquitada en cuestión de un par de horas, siempre que consigamos saber por dónde hay que ir. Porque esa es otra: en Hohokum no hay un mapa, ni una señalización clara que nos indique donde se encuentran nuestros compañeros ni qué debemos hacer a continuación. Quizás ahí esté parte de su gracia como videojuego, residiendo la dificultad del propio título en el hecho de tener que buscar cada salida por nosotros mismos, aunque he de confesar que llega un determinado punto en el que estos puzles no demasiado evidentes se pueden hacer aburridos y hasta frustrantes para los usuarios menos pacientes… y en algunas ocasiones, para los pacientes también.

 

Hohokum

La belleza de Hohokum es directamente proporcional a la magia con la que se transmite su argumento.

También es, casualmente, indirectamente proporcional a la complejidad de su sistema de control, pues una vez nos hayamos hecho a los controles nos daremos cuenta de que no se necesitan más de dos botones para dirigir la trayectoria de Long Mover.

Aun así, su apartado gráfico también cuenta con sus imperfecciones (mayormente técnicas), pues a pesar de sus capacidades para llevarnos a un universo lleno de color y fantasía, en ciertos momentos de la historia podremos encontrarnos con algún que otro error gráfico como dientes de sierra, los cuales se acentúan en la versión de PlayStation Vita, plataforma en la que un servidor lo ha disfrutado – por favor, no me juzguéis por ello -.

Por otra parte, hay que decir que la banda sonora sabe estar a la altura. Compuesta por diversas canciones de artistas internacionalmente conocidos como Tycho, Shigeto, Matthew Dear o Com Truise, las múltiples pistas presentes conforman una única armonía electrónica-ambiental que nos invita a seguir jugando, y que, una vez más, nos ayuda a comprender la trama de una forma más cercana, lo que resulta muy importante por las razones que ya os he explicado. Siempre me han gustado esta clase de propuestas, cuyos apartados audiovisuales parecen haber sido concebidos como una sola unidad; como si una sola persona hubiese estado implicada en todo el proceso de concepción y realización. Una simbiosis absoluta, que, aderezada con sonidos más que correctos, se hace especialmente disfrutable cuando uno está aplatanado en el sofá, llevándote muy lejos y haciéndote desconectar como pocas propuestas de este tipo lo hacen.

Me gustaría hacer una pequeña reflexión, por último, acerca del valor de un proyecto como este. Independientemente del coste de su desarrollo, la propuesta de Honeyslug y Sony Santa Monica llegó originalmente a PS4 y PS Vita a un precio reducido de 12,99€ – con traducción completa al español y cross-buy incluido -, exhibiendo su naturaleza independiente y ajustándose a la duración estimada de la primera partida. Por dicho valor, creo que realmente habría merecido la pena que la comunidad le hubiese dado una oportunidad desde el día uno, aunque desgraciadamente el lanzamiento no acabó traduciéndose en ningún éxito a nivel comercial. Creo que si realmente no nos llegan más juegos de este tipo a nuestras consolas y PC es por nuestra culpa. No hay más. Un castigo por no saber apreciar las obras que, tras años de trabajo, llegan a nuestras manos, y que, en el mejor de los casos, acaban en nuestra biblioteca digital cogiendo polvo sin tan siquiera darles un tiento. El título se sumó al catálogo de PlayStation Plus allá por mayo de 2015: no me seáis tontos y, ahora que os he puesto los dientes largos, echadle un ojo. No os arrepentiréis.

Los videojuegos son arte

Hohokum es una aventura muy especial. Una de esas que resultan perfectas para tumbarse en la cama con unos buenos cascos, relajarse y dejarse llevar. Puede hacerse algo aburrido o repetitivo con el tiempo, especialmente si no estamos dispuestos a descubrir y explorar el mundo que nos ofrece, pero la belleza y el carisma que rezuma esta entrega por los cuatro costados es algo que no tiene precio. No es un título fácil de digerir, pues claramente no está orientado para todos los públicos, y por eso os aconsejamos que no os dejéis llevar por las notas (esos números incapaces de definir una obra así), y que si de verdad os gustan este tipo de juegos y disfrutásteis de aventuras como Journey, os adentréis en él, y dejéis que él también se adentre en vosotros.

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