Diferentes formas de representar los animales en el sector

Los animales son una parte intrínseca de nuestras vidas. Bien porque convivimos con alguna que otra fierecilla en casa, porque los vemos por la calle, o porque son el principal ingrediente de nuestro bocata del almuerzo. La consideración de las personas para con los animales varía dependiendo de nuestra cultura, de la especie del animal, del propósito de su vida o del momento histórico. Porque hace cien años pocas personas —por no decir que ninguna— eran reacias a utilizar caballos para el transporte, mulas para las tareas agrícolas, o usar pieles para vestir. En cambio la utilización de animales para estas tareas levanta críticas en parte de la población. Los tiempos cambian y en muchos países del mundo, con especial hincapié en las sociedades occidentales, se ha desarrollado una conciencia sobre los derechos de los animales. En España el tópico más controvertido al respecto, la tauromaquia, enfrenta a quienes ven en los toros un sujeto que merece una vida fuera de las plazas contra quienes defienden y disfrutan de esta tradición. La representación de los animales en los videojuegos es variopinta, y ello puede llevarnos a verlos de una u otra manera en la vida real.

Los animales nos han acompañado desde el origen del medio de los videojuegos. Por ejemplo, Donkey Kong fue y es un símbolo de la comunidad. Pero el enfoque de la relación entre el jugador y los animales difiere de un título a otro y despierta diferentes sentimientos en nosotros. Esto depende, primordialmente, de las interacciones que se puedan llevar a cabo con estos seres vivos.

En algunos títulos su presencia se limita a relaciones banales, un mero adorno para enriquecer el entorno del juego. Al fin y al cabo, el mundo real no se compone únicamente de vegetación y edificaciones. Para darle autenticidad a los escenarios los programadores añaden fauna que habite y dote de vida estos mundos virtuales. Esta puede ser una mera decoración, que no tenga repercusión en la jugabilidad ni en otras mecánicas, o puede desempeñar un rol clave en el conjunto del título. Rápidamente se me vienen a la cabeza Red Dead Redemption 2 o The Witcher 3, en los que la fauna desempeña una doble función. Por un lado reafirman su verosimilitud, muestran que el entorno que nos rodea está vivo. Por otro constituyen mecánicas que enriquecen la jugabilidad del videojuego. En ambos casos hablo de los caballos, principalmente. Estas monturas suponen una parte fundamental del mecanismo de exploración de ambos videojuegos, y se integran perfectamente en la recreación del lejano Oeste o de un mundo medieval/fantástico.

Aunque los caballos suelen recibir especial atención por parte de los jugadores, el resto del reino animal también puede poseer mecánicas interesantes —e incluso fundamentales— para el desarrollo del juego. Sin salirnos de The Witcher 3, al asesinar una cantidad elevada de vacas aparece lo que se denomina Fuerza de Defensa Bovina. Para quien no conozca esta curiosidad, existe una forma de ganar gran cantidad de oro matando vacas en una zona concreta del mapa y vendiendo los recursos que nos brindan. La cuestión es que al día siguiente estos cuadrúpedos habrán reaparecido y, en consecuencia, la posibilidad de seguir aumentando nuestras arcas. Al darse cuenta CD Projekt Red de este «vacío» decidió ponerle remedio con la ya mencionada Fuerza de Defensa Bovina. Esta consta de un monstruo llamado Chort, con facciones de cabra, que aparece cuando matamos cierta cantidad de estos animales y el cual es bastante complicado vencer, sobre todo cuando se poseen pocos niveles. También pienso en The Legend of Zelda: Breath of he Wild, donde los animales se convierten en los ingredientes de los platos que cocinamos e ingerimos para recuperar vida, reforzar nuestras estadísticas o dotarnos de algún bufo. En los ejemplos anteriores los animales son poco más que instrumentalizados. Si tienes poca salud, cazas el primer animal que se te cruce, y a comer. Si un equino muere, lo reemplazas. Son comportamientos que deshumanizan a los animales y encuentran paralelismos en el mundo real. Por ejemplo recientemente se hizo viral el sacrificio del caballo Jet Set tras lesionarse en los Juegos Olímpicos. Ya que su lesión le impediría seguir compitiendo, la decisión que tomaron sus dueños al respecto fue la más inhumana posible: asesinarle. La instrumentalización animal en su máximo apogeo.

En muchos videojuegos los animales son puestos en gran estima. El caso más popular es la saga de Animal Crossing. Los simpáticos vecinos de nuestro pueblo no son un gato, una ardilla o un elefante, no. Son Narciso, Matracas u Ópalo, animales humanizados con los que verdaderamente se llega a conectar. Aunque no he llegado a sentir esa conexión con los habitantes de mi isla en New Horizons, yo también llegué a apreciar a mis vecinos, recordar sus cumpleaños y llorar la marcha de alguno de ellos en mi partida de Wild World. Uno de los pocos recuerdos que guardo de ese título es realizar el truco de guardar una cantidad elevada de dinero en el banco, adelantar la fecha de la Nintendo DS lo máximo posible, volver al pueblo y ver cómo los intereses habían hecho su magia. Eso sí, todas las bayas que gané no fueron suficientes para compensar la marcha de mi vecina favorita, y mi yo de diez añitos no pudo contener las lágrimas por la pérdida de mi amiga virtual.

La humanización de los animales también es un recurso útil para crear personajes jugables, pues el símil con los humanos facilita en gran medida la conexión con el personaje y el diseño de las mecánicas. Así pues, Sonic es un erizo medio humano con el que es fácil empatizar por su carácter afable y bromista, y por sus llamativas formas y colores. Asimismo posee habilidades sobrehumanas que desentonarían en una persona de carne y hueso. El gancho de un homo sapiens que corre a gran velocidad no hubiera sido tan eficaz como el de Sonic, y hubiera limitado ciertas mecánicas, como la de hacerse una bola. Por otro lado, un puercoespín al uso tampoco hubiera sido reclamo suficiente para atraer la mirada de las masas en los 90, e igualmente hubiera sido un factor limitante. Mientras tanto la hibridación de estas dos especies ha resultado tremendamente exitosa. Ejemplos como estos hay a raudales: Fox, Crash, Conker, Sly Cooper, entre otros.

Aunque para empatizar con un personaje animal no es obligatorio que este posea rasgos humanos —principalmente el lenguaje—, y un claro ejemplo de ello es The Last Guardian. A pesar de que el animal que nos presentan en este título no existe, sus comportamientos semejantes a seres vivos reales hacen de esta una bestia entrañable. La relación entre el protagonista y Trico se fortalece con el paso de la aventura, y traza una progresión bastante fidedigna: desde la desconfianza y hostilidad inicial, hasta el cariño una vez superada esa primera etapa. El comportamiento de Trico es, desde luego, tremendamente realista. Sus acciones se asemejan a las de animales reales. Sin ir más lejos, la obediencia sin rechistar y la ocasional reticencia a cumplir órdenes me recuerda a mis propios perros, que tan pronto atienden a mi llamada cuando disfrutan sueltos por el parque, como ignoran mi presencia y se alejan sin que pueda hacer nada. Las características que asemejan a Trico a animales de nuestro entorno, la cooperación y dependencia entre este y el niño, y el crecimiento de ambos al unísono son las claves por las que los jugadores dejaron de ver a un simple animal, para observar a un amigo.

Un ganso haciendo de ganso.

¿Y qué pasa cuando el personaje que controlamos es un animal «normal»? En este apartado destaca por mérito propios Untitled Goose Game. ¿Quién nos iba a decir que controlar a un ganso podría ser tan divertido? Cierto es que un ganso al uso no sería capaz de realizar muchas de las hazañas del ave del juego, pero la diferencia no es tan abismal como en el caso de Sonic y un puercoespín, o de Fox y un zorro. El ganso del Untitled Goose Game brilla precisamente por ser un animal «normal». Por ponernos en las patas del ave y dejarnos hacer el ganso por el mundo. La conexión y la simpatía en esta ocasión reside, precisamente, en la normalidad. En darnos las mismas herramientas que a un ganso y potenciarlas ligeramente para poder realizar ciertas acciones. En mostrarnos que los animales —casi— tal y como son. Precisamente, humanizan al ganso sin dotarle de ninguna característica humana: ni habla, ni forma antropomórfica, ni alejándose en exceso de lo que haría un animal de su especie; simplemente siendo un ganso.

Desde hace poco más de un año soy vegetariano. Lo que me empujó a dar ese salto no fue otra cosa que una imagen. Una simple fotografía que voy a evitar describir, pero que reflejaba las atrocidades que cometemos contra muchos seres vivos. Y no es que no supiera de las realidades que los animales tienen que sufrir para que nosotros nos aprovechemos de ellos, pero esa instantánea golpeó en el momento oportuno para que desencadenara en mí esa reacción. Y no voy a ponerme en el modo de superioridad moral que a muchos de mi condición les gusta sacar a pasear, pues entiendo que la instrumentalización de los animales en los videojuegos es necesaria para la recreación de mundos, la introducción de mecánicas o el desarrollo de historias. Pero con este artículo quería mostrar que los animales también pueden alejarse de esas connotaciones y adquirir otras mucho más empáticas. Porque los videojuegos, al igual que la imagen que presencié, pueden cambiar nuestras concepciones del mundo, o en este caso de los animales. En definitiva, hacer que los veamos más humanos.