Historias enterradas

Hay memorias que nunca salen a la luz, paraísos de un ideal distópico que están mejor perdidos. Errores que, por suerte, podemos registrar para que no vuelvan a cometerse. Por todos son conocidos los crímenes nazis, pero ¿qué pasaría si algo hubiera transcurrido de otra forma? Sobre este tipo de narraciones ucrónicas se ha escrito mucho y, si buscamos un ejemplo directo de la temática que nos atañe, The Man in the High Castle es, posiblemente, uno de los más populares en la actualidad. Pero Paradise Lost nos presenta algo diferente, algo pequeño: la pequeña aventura de Szymon.

Este joven polaco ha pasado toda su infancia viviendo con su madre en un refugio de escaso tamaño, sin contacto con nadie. Un día, tras el fallecimiento de la figura materna, Szymon se ve obligado a abandonar el hogar en busca de algo: el hombre que aparecía en una fotografía y que, a priori, entendemos que puede ser su padre. Con el objetivo de obtener todas las respuestas posibles, el muchacho se adentra en lo que parece una instalación subterránea nazi. ¿Qué hace ahí exactamente? Bueno, la premisa viene a ser la siguiente: la Segunda Guerra Mundial no finalizó en el momento que debería y el acceso al armamento nuclear por parte del régimen supuso la hecatombe mundial. Cayeron las bombas y el entorno, a día de hoy, parece digno de la saga Metro, escrita por Dmitri Glujovski.

Antes de continuar, cabe destacar que Paradise Lost entra dentro de ese género llamado walking simulator, a menudo empleado de forma despectiva pero que, al menos en este caso, es posiblemente la denominación más acertada. La narración y ambientación son, pues, sus puntos clave y sus principales atractivos jugables, por lo que hablar de sus premisas se hace, cuanto menos, complejo. Por ello, en un alarde por destripar lo menos posible de la trama, comentaremos principalmente las sensaciones producidas, los temas tratados y algunos aspectos más allá. El único detalle que resta es la presencia de una segunda persona, una tal Ewa que, por suerte, nos acompañará durante casi toda la aventura, suprimiendo un poco la sensación de soledad y sobrecogimiento que nos producen los primeros instantes, ya que todo el búnker es más grande de lo que parece, asemejándose a una ciudad subterránea, ante la que somos insignificantes.

Szymon centrará sus esfuerzos en avanzar en busca de pistas sobre el individuo de la foto, pues es su única referencia. Por ello, atravesaremos los diferentes sectores, observando las estructuras preparadas para los diferentes estratos sociales y aprenderemos sobre la disposición del poder que gobierna la instalación. La narrativa visual juega un papel muy importante, con una ambientación que, sin duda, es lo mejor del título. Los elementos decorativos y la iluminación se sienten impresionantes a cada paso que damos y, a medida que recogemos documentos o escuchamos grabaciones, iremos aprendiendo más sobre lo sucedido en dicho lugar. Curiosamente, esto me hizo recordar a Singularity que, aunque a día de hoy suponga algo excesivamente manido, aportó buenas sensaciones a la hora de contar los acontecimientos que dejaron el lugar en ruinas. Aquí, además, es donde las reflexiones se harán más interesantes, pues veremos los argumentos a favor y en contra de los diferentes proyectos realizados en las instalaciones.

Y es que ese paraíso perdido se concibió con la idea de llevar a Alemania más allá. De experimentar en pro de una supremacía absoluta de la raza aria, haciendo todo lo que fuera necesario para ello. Aunque al final nos quedemos con ganas de profundizar más en este tipo de cavilaciones, tenemos material para cubrir toda la aventura y estaremos constantemente encontrando nuevas trazas de información. Así, la gran máquina de guerra que supuso el régimen queda en entredicho y discusión por emplear una tecnología supeditada al odio, investigaciones en IA para ganar a cualquier costo, aunque eso suponga el exterminio total.

En lo jugable, Paradise Lost presenta algunas carencias. Si bien es cierto que se concibe como un título de “andar poco a poco”, no presenta demasiadas novedades para un concepto que, realmente, ha sido bastante utilizado. Quizás, su atmósfera y ambientación sean lo que garantizan cierta tensión, pues nunca sabemos si nos vamos a asustar o no y todo nos queda grande. En parte, esa magnitud lleva trampa, pues el lentísimo paso de Szymon puede llegar a desesperar, además de no ser del todo creíble para un personaje que, en un principio, ni siquiera sabe qué esperar del lugar en el que se adentra. Lo lógico sería pensar que su movimiento sería más ágil o que, al menos, se toma la situación con cierta prisa, sobre todo al recorrer los pasillos más oscuros. Es, quizás, el mayor desafío del título. En lo personal, cualquiera que haya podido leer otros de mis textos aquí, en HyperHype, habrá podido comprobar que disfruto de los videojuegos independientemente de su velocidad y que, en general, nunca priorizaré la premura sobre la calma. Pero la forma de navegar por el escenario en Paradise Lost acaba suponiendo una traba fabricada a propósito para que el título no implique un número excesivamente reducido de horas. 

La interacción con los elementos no es tan frustrante como el andar, pero es excesivamente básica. Podemos recoger algunos objetos, pero no deja de ser un “pon eso ahí”, sin ninguna dificultad añadida. Y no, el título no pretende convertirse en un videojuego de puzles como sí lo fue Call of the Sea, pero aquel aplicaba una mejor navegación por el escenario y, aunque éramos una persona normal que anda y trota, no terminábamos desesperados con la lentitud. Por otra parte, accionar interruptores o abrir puertas se hace de manera interactiva, pero con una suerte de mecánica de desplazar el ratón que, en resumidas cuentas, tampoco transmite nada concreto. Sería interesante alguna nueva idea en estos aspectos, sobre todo para complementar una narrativa que tampoco es capaz de tirar todo el rato del carro, aun siendo interesante. 

Aventurarse en busca de respuestas, siempre encontrando más preguntas

Paradise Lost es una buena premisa llevada a lomos de conceptos demasiado simples. A veces, lo simple es una buena opción y, sin duda, este no es un mal videojuego, ni mucho menos. Aun sin destacar demasiado, nos presenta una aventura ciertamente interesante con alternancia en los finales, con una trama satisfactoria y una ambientación que acapara toda nuestra atención y a la que no dudamos en pedirle más. Y es que hablar de experimentos genéticos, religión y condición humana, así como de existencialismo y militarismo, todo acompañado por el bueno de Szymon y su pequeña aventura personal, supone, al final, un atrayente periplo.


Este análisis se ha realizado con una copia para PC adquirida por la propia redacción.

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